sabato 4 luglio 2020

Quarantena e videogiochi: nuovi criteri di scelta, la dignità del videogiocatore



N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - arricchita da link e immagini - dell'episodio#3 di Reflexions, la video-rubrica di Ludenz basata su riflessioni afferenti alla cultura del (e oltre il) videogioco.

È possibile visionare l'episodio integrale cliccando il video sopra.

"Quando ci si muove per ipotesi, diversi sono gli argomenti che possono risultare interessanti trattare riguardo ai videogiochi. La situazione di emergenza che il mondo sta vivendo in questi giorni a causa del virus Covid-19 apre a degli scenari intellettuali che si prestano ad alcune considerazioni particolari sul rapporto che si può stabilire con il videogioco.
Esiste un videogame chiamato Plague Inc., un simulatore strategico di pandemia pubblicato nel 2012, che richiede al giocatore l’eliminazione dell’intera popolazione mondiale tramite la diffusione di virus o batteri o altro prima che sia trovata la cura. Dal vincere il premio 'Players Choice' come Miglior Strategico Mobile del 2012, sino a giungere alle dichiarazioni di portali di critica specializzata che affermavano “uccidere miliardi di persone non è mai stato così divertente”, è stato un attimo.
Ora, non è tanto il fatto che l’opera, giocatissima in Cina, ha suscitato polemiche tali che la Cyberspace Administration cinese lo ha rimosso dagli store digitali per la presenza di contenuti illegali. Quello che risulta interessante è che lo sviluppatore del gioco ha dichiarato che metterà a disposizione una modalità scaricabile gratuitamente in cui bisogna salvare l’umanità da virus. In pratica, il cuore dell’esperienza andrà a modificare la sceneggiatura originale al fine di dare possibilità al giocatore di arrestare la pandemia, di agire in nome dei governi mondiali per potenziare i sistemi sanitari, amministrare i controlli, i servizi pubblici, il distanziamento sociale, la quarantena, ecc..
Si tratta di un chiaro esempio di edutainment, di intrattenimento educativo, che pone cioè l’attività ludica al servizio - in questo caso - della sensibilizzazione e dell’ampliamento di coscienza dei giocatori verso ciò che sta accadendo in questo momento storico.
Se andiamo a vedere, le polemiche sollevate dagli stessi giocatori rappresentano un esempio dello stretto rapporto che può esistere tra vita fisica e vita virtuale nel videogioco. Si tratta in questo caso di una manifestazione di egoistica contraddizione, definiamola così, dato che riguarda il come, quando si considerano i videogiochi solo intrattenimento, sembra non esserci nessun problema a giocare a sterminare il mondo, ma quando ciò che si gioca è vicino a ciò che accade all’uomo e a ciò che più lo preoccupa, a quel punto s’alza la voce e si urla ai provvedimenti. Un po’ come se i videogiochi, di qualsiasi genere essi siano, non fossero sempre una forma di razionalizzazione della vita umana, indipendentemente dalle intenzioni degli autori che li hanno creati (vedi lo splendido video di Paolo Pedercini Videogiochi & l'essenza del capitalismo).
Ora, a parte il disquisire su quanto sia giusto o meno modificare un’opera artistica o quanto la si possa definire compiuta se poi la si stravolge nelle sue fondamenta ludiche, per me è un altro l’interrogativo che sorge.
Ipotizzando il perdurare indefinito nel tempo di una condizione di reclusione fisica come quella che stiamo vivendo, cosa potrebbe produrre psicologicamente nei videogiocatori l’immersione, l’impatto, la proiezione verso situazioni e personaggi di videogiochi che ricordano, che simulano condizioni di libertà perdute dell’uomo? Personaggi attraverso i quali possono essere effettuati paragoni fra la segregazione fisica umana - in una condizione di emergenza come quella attuale - e l’assenza invece in questi personaggi di problemi di libertà di movimento fisico; tra la loro libertà di connessione sociale con altri personaggi nel mondo di gioco e quella che fisicamente l’uomo non possiede più.
Si tratta di un interrogativo che magari potrebbe più facilmente sorgere in quei giocatori adulti e consapevoli, che hanno l’età anagrafica per ricordare un prima e un dopo e che hanno maturato la necessità di una gestione più ponderata del proprio tempo dal punto di vista esistenziale.
Ma volendo fare un esempio, una delle cose di cui mi sono personalmente reso consapevole in questi giorni è stata come l’emergenza virale, la quarantena, sta naturalmente trasformando la mia valutazione dei videogiochi PRIMA dell’entrata nei mondi digitali, vale a dire quando mi trovo a decidere, col tempo che ho a disposizione, quale videogioco giocare. Mi sono reso conto che nel calderone degli elementi valutati, a pagarne lo scotto non sono l’estetica, le meccaniche, il gameplay o il genere di videogioco, bensì il comparto narrativo. 
Volendo essere più preciso, è come se le narrazioni determinate dai personaggi dei videogiochi lontani da ciò che il mondo vive in questo momento e che danno adito a loro storie private - edificanti o meno - non avessero più un ruolo di intrattenimento rilevante. Anzi. 
Sempre ipotizzando una condizione di quarantena indefinita nel tempo, mi sono ritrovato ad esempio a pensare a quale considerazione e impatto avrebbe, nella gestione economica del proprio tempo, trascorrere ore a vivere la storia di un personaggio di Grand Theft Auto, o di un esploratore a caccia di tesori e leggende come Lara Croft quando un virus ha messo in ginocchio le nostre libertà sociali di contatto fisico, e si è obbligati a restare chiusi in casa, confinati. 
Dato un tale scenario, se si inizia a portare avanti un minimo di autoanalisi, diventa facile chiedersi quale senso ancora avrebbe attendere il prossimo videogioco che presenta l’ennesima insurrezione di zombie violenti, di sopravvissuti umani che si raggruppano per eliminare un nemico esterno a loro quando nel nostro mondo fisico il nemico reale può condurlo il prossimo, e bisogna stargli lontano perché è un virus, un nemico invisibile che vive dentro di lui, o dentro di noi. 
In un tale scenario psicologico, potrebbe quindi verificarsi che vi sarà sempre più bisogno, sempre più fame di motivazioni e ragioni esistenziali verso ciò che si compie nel videogioco? E quindi, se dovesse accadere di non poter uscire per mesi dalle proprie case per il rischio di contrarre un’infezione virale, trasformerà questo il cosa giocare e il modo in cui selezionare i videogiochi? 

L'isolamento sociale connesso al virus Covid-19, se protratto in modo
indefinito nel tempo, può diminuire l'esaltazione per l'uscita
di giochi di fantasia aumentando il bisogno di ragioni
più esistenziali rispetto a ciò che si compie nel videogioco?

Continuare a trovare un motivo per spendere ore in una simulazione sportiva, in un Battle Royale tipo Fortnite, in un tutti contro tutti, nei giochi competitivi al massacro in cui si ubbidisce alla struttura di gioco e si perde di vista perché si sta combattendo e a quale scopo, alla lunga, non potrebbe diventare quantomeno problematico? (Qui una video-riflessione del filosofo e youtuber Riccardo Dal Ferro sul rapporto Competizione - Obbedienza che caratterizza i Battle Royale)
Psicologicamente, mi chiedo, non avverrebbe forse un rifiuto che porta a discriminare, a lasciare fuori dalla porta il tipo di esperienza videoludica che rappresenta ciò che non si può essere, ciò che sembra più idiosincratico, incompatibile con quello che non potremo più essere? 
Certi generi e contenuti videoludici, normalmente considerati splendidi quanto impossibili mondi di fantasia per fare esperienze di vite virtuali che mai avremmo potuto vivere, non potrebbero diventare qualcosa che, dopo un’autoanalisi, si preferirebbe allontanare nel momento in cui si diventa coscienti che non si può più viverle, che sono lontane dalla vita com’era un tempo?
Questa addizione di vita alla vita, una delle virtù solitamente attribuite al videogioco - ma anche a tutte le arti in genere - non sarebbe forse più difficile accoglierla con piacere dato che non si è più liberi fisicamente di viverla, di muoversi ed esplorare la dimensione fisica della vita?
A quel punto cosa accadrebbe? Prevarrebbe forse una produzione di giochi simbolici e astratti? O magari di quelli apocalittici che più rispecchiano la nostra condizione di pseudo-libertà? Saranno psicologicamente rifiutate le esperienze videoludiche che simulano contesti di connessione fisica sociale, che presentano personaggi che si aggregano fisicamente e socializzano e dialogano?
Ci si interesserebbe maggiormente ad esperienze meno idealizzate e più vicine alle condizioni sociali presenti, più socialmente rilevanti? Perché, a ben pensarci, quale mitizzazione, quale potere potrebbero ancora avere Batman o Spider-Man se nelle strade vuote non vi fosse più gente, se non esistessero più ambiti sociali fisici ai quali rapportarli? A quel punto forse verrebbe tutto riportato all’umano, sarebbero considerati veri eroi i medici, gli scienziati, coloro le cui azioni non si riferiscono a fantasie impossibili?
E se la “PlayStation come mezzo per far trascorrere il tempo durante l’emergenza virale” - come la narrazione di questi giorni sul ruolo del videogioco vuol farci pensare - divenisse invece “PlayStation come mezzo per scremare dal tutto e selezionare ciò che risulta più connesso rispetto al Tempo dell’uomo, a ciò che di più contingente lo riguarda?”
Potrebbe tutto questo portare il videogiocatore consapevole a focalizzare più lucidamente le strutture di gioco, le meccaniche, il gameplay, la narrazione, e in generale gli intenti più profondi di un videogioco?

Ripeto, si tratta solo di speculazioni, di ipotesi e scenari che vengono alla mente per ciò che in questi giorni il mondo sta vivendo. Eppure non nascondo come tutto questo metta in luce un aspetto dei videogiochi che più volte in passato mi sono ritrovato a ipotizzare. Mi riferisco a una nuova tassonomia, una nuova classificazione dei videogiochi al fine di una scelta più precisa di ciò a cui giocare. Una scelta che sappia maggiormente tenere di conto la coscienza, l’interiorità e la disposizione psicologica e umorale del giocatore. Non mi riferisco solo a una terminologia più ficcante nel sintetizzare l’esperienza del vivere un videogioco, ma anche a una diversa consapevolezza che sappia tenere meglio di conto il rapporto fra giocatore e i mondi di gioco che questi va a giocare. 
Tempo fa, dicevo, ipotizzavo nuove classificazioni nate dalla sensibilità, dalla capacità umana di leggere i videogames. Classificazioni che è possibile effettuare attraverso l’empatia con gli avatar, il sentire i personaggi presenti, e in genere con l’intero mondo di gioco. Una sensibilità che porterebbe poi a creare nuove definizioni di genere dei videogiochi stessi. Se oggi abbiamo Action-RPG, Avventura Grafica, Metroidvania, Puzzle Game, Walking Simulator, Sparatutto, Survival Horror, ecc.., si potrebbero avere classificazioni basate su descrizioni connesse a ciò che il giocatore si trova a vivere immergendosi in quel videogioco. 
Alla domanda “Non hai giocato il nuovo Uncharted?”, ci si ritroverebbe così a rispondere non solo con “No, mi sono stancato della sua struttura platform, delle meccaniche sempre uguali di gioco”, bensì “No, mi sento lontano dal proiettarmi nell’esploratore fisicamente superuomo Nathan Drake, nei suoi scenari ai confini del mondo, nei suoi conflitti e avidità da avventuriero omicida che lui cerca di nascondere con battute di serie B. E poi è ambientato in Egitto, è uno scenario che ho vissuto in tanti altri videogiochi, non mi interessa.

Questo è solo un esempio fantasioso, e sono consapevole come il giungere a una tale profondità di analisi e autoanalisi rispetto al videogioco sia qualcosa di puramente ideale. Eppure sarebbe interessante se una nuova classificazione dei videogiochi potesse riportare in modo sintetico anche i luoghi di gioco, gli scenari, i caratteri dei personaggi incontrati, i temi proposti e in definitiva il modo in cui è tenuta di conto la complessità umana del potenziale giocatore.
Insomma, io fantastico di una classificazione che tenga di conto la proiezione del giocatore nel mondo di gioco nella misura di una incorporazione, di una immedesimazione mirata a sentire l’anima di Solid Snake, di Sam Bridges, di Lara Croft o Gordon Freeman, così da comprendere in anticipo se si vuole entrare nel loro mondo, se si vuole giocarlo o meno. Non mi riferisco solo alla prefigurazione delle azioni che si possono compiere vestendo i panni di un determinato personaggio, a ciò che si può o non si può fare secondo le meccaniche di gioco, bensì alla intuizione di ciò che questi “sente” a contatto con l’universo in cui agisce in modo virtuale. 
Da questo punto di vista è bene ricordare che il videogioco non prende le distanze dal giocatore come un film fa con uno spettatore. Il videogioco chiama a una (com)partecipazione che può richiedere ore di immedesimazione, di controllo, di empatia, di psicologica proiezione del sé. Il rapporto che si può stabilire con un personaggio, con un mondo videoludico, richiede energie qualitativamente diverse dalla fruizione di un concerto dal vivo, di un film o di un’opera teatrale.
Da questo punto di vista si potrebbe dire che la stessa Intelligenza Artificiale che muove i personaggi dei videogiochi, e con la quale il giocatore stabilisce una relazione, non sia qualcosa di morto, bensì una forma di vita altra, dotata di una intelligenza appunto… artificiale. Una intelligenza che comunque deriva da quella dei suoi creatori umani, e per la quale si potrebbe affermare, che ne so, che Solid Snake contiene Hideo Kojima più di quanto potremmo immaginare. 
Ciò per dire che avatar e personaggi non giocanti possono essere anche considerati dei canali, dei veicoli umani traslati nel videogioco, alla mercé di chi vi interagisce o vestirà i loro panni. Imparare dunque a classificare un sentire i personaggi e i vari mondi di gioco potrebbe dare adito a un nuovo metodo di discriminazione ludica, di nuovi modi per decidere cosa giocare.
Personalmente non riuscirei in questi giorni a giocare Uncharted, ad essere Nathan Drake – tanto per citare un esempio già utilizzato. Non riuscirei a sentirmi nel mondo di Nathan Drake. L’emergenza virale sembra mettere in ombra il possibile consumo di grandi produzioni, di prodotti d’intrattenimento dall’anima hollywoodiana e spettacolarizzata.
E allora NO in questi giorni alla commedia verbale e action di Nathan Drake e SÌ al silenzio di The Last Guardian. NO alla critica sociale, alle situazioni, alla violenza, alle provocazioni e alle chiacchiere dei personaggi di un Grand Theft Auto o ai supereroi che pretendono riferirsi a situazioni reali quanto superumane, e SÌ agli aerei pilotati in soggettiva in realtà virtuale in un gioco come UltraWings, ad esempio. Si tratta, in definitiva, di saper leggere ciò che è più armonico, rispettoso, per certi versi dignitoso per la propria interiorità.

Tevis Thompson
Critico indipendente
È stato attraverso il critico indipendente Tevis Thompson che ho iniziato a sentire parlare di video gioco che deve “rispettare la dignità del giocatore”.
Se un videogiocatore che spende molto del proprio tempo-vita nelle grandi produzioni videoludiche giunge a sentire che sta prendendo decisioni troppo forzate, troppo basate sulle semplificazioni guidate e decise in fase di sceneggiatura e game design, tale aspetto così connaturato ai videogiochi – così endogeno in questi sistemi vampireschi nel succhiare tempo - può risultare degradante dal punto di vista umano.
Per certi versi si potrebbe affermare che ciò che risulta troppo idealizzato, funzionale, razionale, strumentale, controllante, quantificato rispetto alla sensibile complessità umana, stabilisce anche il grado in cui un videogioco sa riconoscere dignità al giocatore.
Perché come sempre, alla fine, non si tratta mai soltanto di videogiochi."

Nb. È possibile trovare simili argomenti, riflessioni e molto altro trattati in esclusiva nella rivista Ludenz, reperibile su www.ludenz.it.

giovedì 28 maggio 2020

Il Milan Machinima Festival, la cultura del (e oltre il) videogioco


Anche quest’anno, nonostante si stia svolgendo esclusivamente online per via della pandemia COVID-19, va rilevato con disappunto come non vi sia stata nessuna copertura né la minima menzione - da parte dei siti specializzati nel settore videogiochi - relativamente al MILAN MACHINIMA FESTIVAL, evento ufficiale della Milano Digital Week.

Ciò non si riferisce a streamer, youtuber, influencer o a coloro che attraverso siti e progetti indipendenti portano avanti la loro idea di Game Culture, bensì a realtà seguite da grandi community - vedi Multiplayer.it, Everyeye.it, IGN Italia, Spaziogames.it, Eurogamer.it - che operano in modo specializzato per il videogioco nello stesso Paese in cui un festival internazionale come il MMF ha luogo, ma che purtuttavia continuano a ignorare l’importanza culturale di un evento generatosi grazie - soprattutto - all'esistenza del ludus digitale.

Idiosincrasie culturali

Anche se questo, seguendo l'equazione, non dovrebbe sorprendere più di tanto (il Machinima sta ai Videogiochi come la Videoarte sta alla Televisione) resta pur sempre una dimostrazione della profonda disconnessione culturale che può esistere tra l’utilizzo profondamente creativo e culturale di un medium quale il videogioco e il suo intendimento quale semplice prodotto mercantile e di consumo.
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Giunto alla sua terza edizione, il MMF presenta al pubblico opere audiovisive sperimentali e d’avanguardia che si collocano alla intersezione tra video arte, cinema e videogiochi, e che sono state realizzate da artisti e registi internazionali.
Da lunedì 25 a sabato 30 maggio è possibile seguire l’intero programma sul sito del festival, che propone opere di 25 artisti provenienti da 13 nazioni suddivise in 6 sezioni. Va specificato che la maggior parte di queste opere non sono mai state presentate in Italia.
Per rendere agevole la visione e la divulgazione con un clic, qui di seguito una suddivisione delle sezioni che rimandano a opere e autori:

lunedì 30 marzo 2020

Etica, moralità e critica videoludica tra vita fisica e videogioco



N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - arricchita da link e immagini - dell'episodio#2 di Reflexions, la video-rubrica di Ludenz basata su riflessioni afferenti alla cultura del (e oltre il) videogioco.
È possibile visionare l'episodio integrale cliccando il video sopra.

"Credo che una delle domande oggi più pregnanti e interessanti da formularsi relativamente ai videogiochi sia se la simulazione della moralità, dei contesti morali nella virtualità dei videogiochi possa educare a un’etica e una moralità nei contesti fisici fuori dal videogioco.
In genere, quando mi trovo ad affrontare quesiti di questo tipo, pertinenti cioè alla sfera della questione morale, considero sempre un presupposto: per essere davvero morali bisogna trovarsi in situazioni in cui nelle scelte effettuate si ha qualcosa che ci riguarda soggettivamente. Qualcosa da perdere, o a cui rinunciare. Trovo molto relativo sentenziare dall’esterno sulla morale altrui quando non si è coinvolti direttamente nei contesti e negli ambiti analizzati. Quando invece si è coinvolti in prima persona è più facile che venga attivata la propria coscienza al fine di poter conoscere quelli che sono i propri criteri di moralità, individuali, personali. E questo riguarda anche il videogioco.
È molto facile donare al videogioco uno status di non-realtà. Così come è facile presumere che l'unica possibile esperienza per il corpo fisico sia quella che si dà nella vita quotidiana. I media come i videogiochi però virtualizzano il corpo, lo potenziano, lo pongono su un nuovo piano di esistenza di interazioni con l’ambiente virtuale. Nella quotidianità il corpo del videogiocatore entra in contatto sia fisicamente con un controller, un mouse, uno schermo, un visore di realtà virtuale, una telecamera tipo Kinect che mappa la posizione del corpo nello spazio e la proietta e la restituisce sullo schermo. Allo stesso tempo il videogiocatore percepisce il proprio corpo anche nel mondo virtuale di gioco.
Si può affermare che il videogioco, come ogni media che mette in moto la virtualizzazione, deterritorializza, delocalizza l'esperienza del corpo. L’esperienza non si identifica più unicamente nel corpo fisico agganciato all'ambiente fisico locale - le nostre stanze, i nostri salotti, ecc.. - ma è anche all’interno degli ambienti virtuali, cosicché il videogiocatore è tutte queste forme corporee, e può spostare la propria attenzione sull'una o sull'altra, a seconda delle esigenze.
Ciò per dire che la presenza “fisica” in un ambiente non è più “reale” o più vera di quella data dall’immersione in uno virtuale simulato, perché dal punto di vista percettivo e motorio, non c'è differenza negli stimoli che emergono dal mondo fisico e dal mondo mediato del “videogioco”. Sentirsi presenti nella realtà fisica o quella immateriale del videogioco dipende dalla percezione dominante in un dato momento.


Ora, dato un videogioco X, esso offre i medesimi contesti e le medesime situazioni per ogni videogiocatore. Il problema risiede nel fatto che la simulazione di contesti virtuali nei quali si è chiamati a un agire di tipo morale – uccido o non uccido il nemico, salvo o distruggo il mondo - non può essere presa quale indice analitico per misurare la moralità di un individuo, semplicemente perché nel videogioco il giocatore è sempre cosciente di essere in un sistema simulativo e finzionale, che garantisce la sua incolumità rispetto alle conseguenze del suo operare.
In genere c’è anche da specificare che normalmente il videogiocatore non si sofferma a riflettere più di tanto sul significato e sulla portata delle azioni simulate e performate nel contesto virtuale, bensì le confina in un ambito di intrattenimento, molto spesso spettacolarizzato, che muore lì, in ciò che viene compiuto nel gioco.
Videogiocando, ciò che spesso viene sviluppata è magari una cultura ludica e spettacolarizzata della scelta morale compiuta all’interno del videogioco, ma è difficile che la si rapporti a se stessi nel mondo fuori dal gioco. Dovrebbe esistere un sistema tecnologico capace di favorire uno stato cognitivo orientato alla dissociazione temporale, al coinvolgimento emozionale, a una proiezione e a un transfert così potenti verso il mondo di gioco da far avere al giocatore oblio di stare facendo parte di un mondo simulato.
Mi riferisco proprio a un contesto di immersione totale che sappia sfociare nella “presenza”, cioè nel giocatore che giunge a sentirsi e a percepirsi in un ambiente che rimane sì sintetico, ma che per il giocatore stesso è come se non fosse mediato, quindi non distaccato dalla realtà. Penso a una sorta di ricollocazione corporea allucinata, una sorta di Matrix che illude al punto tale da far credere di stare rispondendo con le proprie azioni – solamente - a ciò che accade nel mondo di gioco.
Ecco, nel momento in cui il videogiocatore giunge a sentire di essere autore intenzionale delle proprie azioni a un livello tale da credere di stare realizzando quasi un agire per lui esistenziale, allora il videogioco, lo spazio virtuale immateriale, potrebbe risultare un indice attendibile per valutare l'esperienza morale dell’agire degli esseri umani anche rispetto alla loro soggettività, al rapporto di questa con gli altri e col mondo fuori dal gioco, col mondo fisico in generale.
“Dimmi come giochi e ti dirò chi sei”, si potrebbe pensare.
Ad oggi, tutto ciò che rappresenta il giocatore nel mondo di gioco - da un avatar bidimensionale o tridimensionale quale protesi esterna, una visuale in soggettiva in Realtà Virtuale o meno con la camera all’altezza degli occhi - è un espediente che aiuta a internalizzare l’universo di gioco, per il quale il giocatore deve impegnarsi per farsi complice. C’è chi addirittura ha definito l'avatar “la manifestazione incarnata dell'impegno del giocatore con il mondo di gioco”, per dire. Ma da qui ad avere la certezza che il videogioco possa rappresentare l’immagine perfetta dei criteri morali propri del giocatore, ovviamente ce ne passa.

Grand Theft Auto: esempio classico di uno spazio di disconnessione
dei criteri morali del videogiocatore tra vita fisica e videogioco

E così per me, quando parliamo di morale, la dicotomia, la divisione, lo scarto che passa tra mondo fisico e quello fittizio immateriale è un po’ come la dissonanza che intercorre tra il consumare certi prodotti culturali, il farsi promotori appassionati di qualcosa che contiene alti valori morali, ma poi, quando sarebbe necessario, questi valori non vengono applicati nella vita quotidiana.
Mi spiego con un esempio.
Penso a uno di quegli esperimenti sociali che sono diventati virali in rete, e che sfruttando le apparenze testano il comportamento civico e morale delle persone.
Esiste un video in cui un attore si veste prima con jeans, scarpe da tennis, giaccone e berretto nero, in modo abbastanza trasandato da farsi passare per un senzatetto. Successivamente si veste in modo elegante: completo, giacca, cravatta e pantaloni, occhiali da sole e stivaletti neri. Nella stessa strada, in due momenti differenti, questo attore finge di sentirsi male e s’accascia a terra.
Nel primo caso, nei panni del senzatetto, nessuno gli si avvicina. Persone di tutte le età lo osservano e scelgono di allontanarsi o di ignorarlo apertamente. Nella modalità “elegante” invece questo attore quasi non fa a tempo ad accasciarsi a terra che subito gli sono addosso per prestargli soccorso, per accertarsi della sua condizione.
Questo è un classico esempio dello scarto tra gli alti valori morali interiori che un cittadino pensa di avere quale individuo parte di una comunità – e l’agire all’esterno quando viene chiamato dalle situazioni.

Tornando al parallelo con i videogiochi, la mia domanda è la seguente: 

- quale senso ha, per un appassionato, indossare pubblicamente delle magliette che ritraggono supereroi, o acquistare e giocare videogiochi di eroi, di personaggi di fantasia che operano quale simbolo di bene e che promuovono valori di giustizia e moralità - se poi nella vita fisica, dinanzi al prendere decisioni, al reagire a certe situazioni, vi è diffidenza, indifferenza, malafede, assenza di senso civile e di coraggio.

In ogni film di supereroi è presente almeno una scena di salvataggio di un essere umano, o quanto meno di protezione di un soggetto debole o ferito. L’eroe in genere non va a fare le pulci, non si chiede chi è che sta salvando. Ora, possibile che nessuno fra tutti quelli transitati in quel momento su quella strada di città in pieno giorno fosse un appassionato di videogiochi e supereroi che non abbia avuto un minimo di coscienza civile nel fermarsi a chiedere a quell’uomo come stava?
Volendo evidenziare questa dissonanza che esiste fra mondo fittizio e quello materiale, tra mondi di fantasia che simulano aspetti della realtà fisica e la stessa, se Superman, o Batman, o Solid Snake, o Nathan Drake, o Lara Croft, Master Chief, Sam Bridges entrano in contatto dal punto di vista etico e morale con l’interiorità dei loro consumatori, ma questi non alzano un dito per dare adito a una trasformazione positiva nel mondo reale, ecco che la loro finta esistenza, il loro potere di brand, la loro capacità di entusiasmare diventano solo spettacolarizzazioni, espressioni di ideologie capitaliste tese a esaltare l’ego proiettivo dei consumatori stessi al fine di sfruttarli, di spillare quattrini ogni volta che qualcuno di loro tira fuori il portafogli per pagare il biglietto al cinema, acquistare un fumetto, un action figure, o un videogioco.

Nel momento del bisogno, se gli appassionati che li promuovono non applicano
nella propria vita i loro valori di giustizia e moralità, cosa diventano i supereroi?

Idealizzare un supereroe, un eroe di videogiochi piuttosto che un infermiere o un vigile del fuoco anonimo, è più salvifico e facile poiché colloca lontano da se stessi, deresponsabilizza da ciò che come esseri umani si sarebbe chiamati a pensare o a fare se qualcuno nella comunità avesse bisogno.
In qualità di consumatori, oggi sembra quasi che ciò di più concreto e reale in generale per molti videogiocatori non sia rintracciare connessioni e relazioni fra la realtà fisica e i mondi immateriali giocati, bensì l’ossessione e l’aspettativa per il futuro tecnologico del videogioco. È questo ciò che quasi sempre finisce con l’occupare tutto l’orizzonte del pensabile sul videogioco. Un po’ come se dovesse essere solo questa l’unica sfida entusiasta che si può lanciare verso il futuro.

L'ossessione per la guerra tecnologica polarizza spesso ogni orizzonte
culturalmente pensabile sul videogioco.

I videogiocatori, ma parliamo anche degli esseri umani in genere, preferiscono una sorta di salvifico determinismo tecnologico che distoglie e allontana dai dolori dell’auto-analisi. E chi in genere divulga sui videogiochi contribuisce a tal punto a introiettare tali orientamenti deresponsabilizzanti che il basso livello culturale che ne viene generato finisce spesso col permeare moltissimo di ciò su cui invece si potrebbe riflettere e crescere trattando di videogiochi. 

In questi giorni di restrizioni e di confino imposto dal governo a causa dell’emergenza del virus Covid-19, è facile per molti credere che la situazione possa risultare positiva per il videogioco, perché in questo modo la parola “PlayStation” può correre sulla bocca e sulla penna di tutti quale cosa utile per trascorrere il tempo a casa. 
I videogiocatori, i difensori integralisti a oltranza del videogioco ovviamente si ringalluzziscono, non si sentono emarginati, hanno modo di vedere i riflettori sulla loro passione. Ma a prescindere dalla situazione che ha determinato l’emergenza virale, siamo così sicuri che intendere il videogioco come riempitivo, come distrazione sociale e fuga dal reale sia positivo per la concertazione culturale dello stesso?
Quanto sarà ancora più difficile poi uscire da un sistema culturale che ha considerato il videogioco quale strumento utile per NON pensare, in luogo della riflessione e la comprensione del mondo?

Ora, cosa c’entra tutto questo, come s’inscrive tutto ciò con chi fa critica videoludica, con la critica di videogiochi?
Se in genere il videogiocatore non si sofferma a riflettere e a criticare il significato e la portata delle azioni simulate e performate nel contesto virtuale di gioco, il ruolo del critico di videogiochi deve essere anche quello di qualcuno che si assume l’impegno culturale della scrittura sui videogiochi. Una scrittura da affrontare come una sfida verso se stessi, affinché diventi un lavoro a favore di coloro che leggono. 
Mi riferisco proprio a un lavoro di scrittura, di analisi e auto-analisi che possa sfidare in primis la difesa a oltranza della propria passione e l’ambito socializzato che questa genera – e per il quale si ha poi timore del confronto e del dissenso dell’altro, del mettersi in discussione e di risultare non allineati al pensiero comune, di risultare fuori dal coro, per capirci.
Se i videogiochi sono in contatto col mondo in cui viviamo, un lavoro critico culturale simile risulterebbe non solo banalmente la più alta forma di onestà intellettuale che si possa inseguire, ma anche la scelta più nobile votata all’impegno sociale fuori dal videogioco.
Se non esistono ancora tecnologie che permettono al videogiocatore di sentirsi moralmente chiamato a rispondere delle proprie scelte nel mondo di gioco, di vedere le connessioni che esistono fra mondi virtuali immateriali e quello reale, chi fa critica di videogiochi, per quanto possibile, dovrebbe quindi assumersi anche il compito ideale di ridurre lo scarto tra i significati e le responsabilità che si generano e si provano nell’agire all’interno del videogioco in relazione a quelli fuori dal videogioco."
Luigi Marrone

(Questi argomenti e molti altri sono trattati in esclusiva nel n.1 della rivista Ludenz, reperibile sul sito www.ludenz.it)

lunedì 16 marzo 2020

Videogiocatori ai tempi del virus, fra coscienza, ipertrofia dell’ego e civile responsabilità.


N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - arricchita da link e immagini - dell'episodio#1 di Reflexions, la video-rubrica di Ludenz basata su riflessioni afferenti alla cultura del (e oltre il) videogioco.
È possibile visionare l'episodio integrale cliccando il video sopra.


"Premetto che la breve riflessione che voglio registrare con questo Vlog nasce da domande che ho rivolto in primis a me stesso in qualità di videogiocatore. Domande che nascono da ambiti che ho sentito sollevarsi e prendere forma dentro me, nella mia coscienza, e che mi hanno portato a interrogarmi sul mio ruolo e sulla mia consuetudine nell’essere un videogiocatore.
Logicamente ne sono venute fuori considerazioni relative ad alcuni aspetti che interessano il videogioco in sé, gli ambiti interattivi che presenta, quindi considerazioni che possono essere prese autonomamente, anche all’infuori del tema principale di cui voglio trattare.
Ciò per dire che non è mia intenzione pormi in una posizione emancipata, che prende le distanze dalle maggior parte dei videogiocatori e dalla idea che posso avere di loro: io sono un videogiocatore e quindi, analizzando soprattutto i miei pensieri, posso prendermi quale esempio diretto e avanzare considerazioni riguardo le mie esperienze appunto da videogiocatore.
Voglio venire subito al punto della questione.

Cyberspazio e (impossibilità di) contaminazione virale

Quando si parla di contaminazione virale o di contagio, credo che la dimensione spaziale più sicura in cui vivere sia quella virtuale dei videogiochi. La dimensione digitale può al massimo accogliere dei bug, cioè degli organismi non biologici composti di codice informatico, dei programmi che non hanno alcun effetto biologico sull’organismo umano. Ringraziando il cielo non siamo ancora nel futuro cyberspazio descritto da William Gibson, nel quale si possono verificare contaminazioni mentali quando ci si interfaccia con una console che permette l’entrata neuronale e sensoriale all’interno della dimensione digitale.
Ciò su cui mi preme riflettere è che allo stesso modo in cui non si muore per il game over di un videogioco, i videogiocatori tendono ad abituarsi a respirare e a restare salvi e incolumi all’interno della dimensione protetta del videogioco. Sì, perché il videogioco resta una dimensione protetta, un mondo digitale che dal punto di vista biologico è a prova di infiltrazione e di contagio virale.
Così, in questi giorni più che mai, mi sono ritrovato a pensare ad alcuni comportamenti tipici della maggior parte dei videogiocatori all’interno dei mondi di gioco, comportamenti richiesti e incensati in special modo da alcune tipologie di videogiochi più giocati. Ad esempio mi sono soffermato a pensare ai videogiochi competitivi, ai “tutti contro tutti” dei Battle Royale, ai picchiaduro e in genere a una tipologia e psicologia di gioco derivata dall’era più simbolica dei video games.
Mi riferisco in particolar modo alla accumulazione quantitativa di punti e vantaggi a discapito di altri giocatori. Mi riferisco al desiderio di primeggiare, alla ossessione per l’accumulo quale dinamica endogena di certi videogiochi di tipo agonistico e prevaricante rispetto al prossimo.
Mi sono messo a riflettere sull’individualismo in luogo della cooperazione, sul vantaggio di garantirsi una posizione protetta all’interno di una mappa di gioco rispetto a coloro che vagano in modo precario.
E così, per analogia con questi giorni in cui l’Italia fronteggia l’infezione virale del Covid-19, cioè di un nuovo organismo per i quale al momento non ancora esistono vaccini, e si è reso necessario dichiarare l’Italia intera “Zona protetta” per la quale sono vietati gli spostamenti se non per comprovate necessità, ecco che io penso alla corsa e agli assembramenti davanti ai supermercati per accaparrarsi cibo e altro, al pensiero di battere sul tempo gli altri che hanno normale bisogno.
Nonostante il governo abbia assicurato che i centri commerciali resteranno aperti e sarà garantito il normale approvvigionamento di cibo e beni di prima necessità, l’atteggiamento quasi bulimico nel mettere decine di pacchi di pasta nei carrelli della spesa, assieme a bottiglie di sugo di pomodoro, disinfettante per mani, pizze surgelate, bottiglie d’acqua, carta igienica, ecc.. rispetto a coloro che poi trovano gli scaffali vuoti e saccheggiati, mi ha fatto pensare all’atteggiamento prevaricante e predatorio che è insito nella psicologia accumulatrice di punti tipica dei videogiocatori.
Così come la fuga in massa dalle zone rosse in Italia, che fa pensare ai cerchi di morte che si restringono nei Battle Royale tipo Playerunknown’s Battleground o Fortnite, e tutti via a convergere nelle zone sicure, portando la guerra per la dominazione in zone sempre più strette, dove ne prevarrà solo uno, alla fine…
(qui di seguito la mia video-analisi di un titolo Battle Royale sui generis)


Ecco, ciò che mi sono chiesto è stato quanti italiani fuggiti dal Nord Italia in questi giorni fossero appassionati di videogiochi, individui che hanno metabolizzato certe dinamiche interattive tipiche dei videogiochi. E quanti di loro, asintomatici, non abbiano rispettato le norme di distanziamento sociale, abbiano violato le raccomandazioni, siano stati diffidenti verso le misure precauzionali del governo e non abbiano comunicato alla propria ASL di competenza – come richiesto dal governo stesso - di provenire da zone con alta densità di infezione, e quindi di poter essere a rischio contagio.
Mi sono chiesto quante possano essere state le persone per le quali sarebbe possibile vedere in atto certe dinamiche promosse da alcuni modelli di specifici videogiochi.
Ecco, la questione è se, presa in larga scala, il meraviglioso mondo dei videogiochi, il tempo umano che è capace di assorbire, contribuisca a sviluppare non tanto una aridità critica nell’uomo per ciò che lo circonda fuori dal gioco stesso, quanto una psicologia relazionale nella negoziazione col prossimo orientata verso l’individualismo, la diffidenza, l’ipertrofia del proprio ego e in definitiva una certa insofferenza empatica verso la società che non tiene di conto l’importanza del consorzio umano. Una psicologia che riduce l’esigenza di sentire l’importanza di risultare civili in un contesto di auto-limitazione responsabile verso l’altro, poiché questa psicologia preferisce l’idea egoista del “Me ne frego degli altri in gioco fintantoché io prevalgo e le cose vanno bene a me e sto bene io”
Perché prendo a prestito proprio i videogiochi?
Perché sono l’ambito che più fornisce spazi d’azione in grado di simulare risposte dirette e possibili all’agire individuale del giocatore, ma che al contempo più lo abitua a sentirsi libero, sempre fisicamente incolume e protetto rispetto alle conseguenze reali delle proprie azioni.
Non mi riferisco alla imitazione sul piano reale delle azioni performate all’interno dei mondi digitali, così come non voglio trattare delle virtù dei videogiochi, del fatto che possano simulare modelli di realtà che poi risultano più facili da scomporre e capire e criticare.
No, quello su cui secondo me c’è da riflettere è che i videogiochi non sono delle rappresentazioni neutrali, ma dei sistemi creati da umani che hanno loro culture, ideologie, loro valori. Anche uno sparatutto (vedi Shoot'em up) possiede una teoria di funzionamento del mondo che va a rappresentare, e che condiziona il modo in cui percepiamo e reagiamo al mondo fuori dal gioco.
Ora, la domanda è: 
- Dato un mondo di intrattenimento videointerattivo digitale, la naturale capacità umana di proiettarvisi, la salvifica familiarità con un sistema chiuso che ricompensa l’ego garantendo al suo interno sicurezza e incolumità del giocatore, può forse risultare propedeutica al fine di far sviluppare certi atteggiamenti di pensiero etico individualista, egoista e nichilista verso i contesti reali in cui lo stesso giocatore vive ed è chiamato ad agire responsabilmente?
- Può l’abitudine ai mondi protetti del videogioco renderci più egoisti, eticamente discutibili se si parla di atteggiamenti fatti prevalere nel mondo fuori dal gioco?

Ovviamente sto facendo una generalizzazione, ci sono moltissimi videogiochi che possiedono storie, dinamiche e spazi di azione che promuovono ambiti di riflessione che mettono in crisi il ruolo del giocatore all’interno del gioco stesso, e che potenzialmente possono portarlo a criticare la realtà che lo circonda.
Ma quanto è possibile crescere pigri e viziati da sentimenti di protagonismo che vengono promossi dai videogiochi?
Ciò che mi auguro – e ripeto, parlo da gamer che possiede oltre trent’anni di esperienza con il videogioco – è che i videogiocatori abbiano il buon senso di mettere il naso oltre i confini dello stesso, e che le giovani generazioni che stanno crescendo nella bellezza, nella versatilità, nella virtualità, nel progresso tecnologico e nella potenza immersiva del videogioco, sappiano sviluppare una lungimiranza critica verso il mondo fuori dal videogioco.
Una lungimiranza che trascenda la loro passione, che quando occorre sappia criticarla andando oltre lo stesso videogioco."
Luigi Marrone

domenica 26 gennaio 2020

The Existential Art: Tevis Thompson, la critica di videogiochi


NB. Questo estratto è da considerarsi un'appendice all'articolo su Tevis Thompson presente sulla rivista Ludenz#1, reperibile al seguente link:

"Continuo ad attendere l’arrivo dei nostri critici di videogiochi per i nostri Giochi dell'Anno, per le ultime novità dei nostri franchise più amati creati dai nostri designer più riveriti, per vederli esprimersi senza l'indulgenza da fan, senza un cuore da apologeta, senza pietà, per vederli mettere tutti al muro. 
Ma no, i nostri critici, anno dopo anno, rifiutano rispettosamente. Non si può chiedere loro di criticare seriamente. Mancano di giudizio, immaginazione, confidenza, gusto.

I critici mainstream restano intrappolati tra le presunte aspettative dei loro lettori e gli assedi insidiosi dell’essere loro stessi dei fan. Dopo una lunga abitudine ad auto-censurarsi, si barcamenano tra le implicite richieste dei commentatori (dimmi qualcosa di carino) esprimendo opinioni acute quanto il budino. Quando non abdicano dalla loro responsabilità di dover giudicare i giochi più scomodi, s’aggrappano a rudimentali nozioni di valore, mettendo magari in discussione la lunghezza di un gioco ma non ad esempio la grottesca violenza sessuale che contiene. Quando alla fine si decidono a lavoricchiare, trattano delle promesse da PR non mantenute o dei diritti dei consumatori. (…)

I critici accademici non sono meglio. Quando non offrono le loro opinioni pignole o non sguazzano nell'ambivalenza, indossano la loro armatura teorica e giocano a fare l'antropologo che osserva spassionatamente gli indigeni digitali, quasi stessero rispettando una Direttiva Primaria. Non conta quanto i loro gusti siano sottovalutati. Al peggio si ritirano del tutto dall'umano e consigliano di resistere alla "tentazione dell'identificazione personale" a favore della "partecipazione a sistemi più grandi di noi". In pratica, il vecchio argomento dell'obiettività reso intellettuale per coloro che, ad un qualche livello, hanno rinunciato alle persone. Ma Dio sa che la soggettività radicale non vi dà alcun mandato.

Ciò che questi critici – accademici o tradizionali – si rifiutano di esprimere è una risposta umana pienamente impegnata al gioco da trattare. Si nascondono in ogni modo e negano di essere loro stessi la misura critica in qualità di persone che giocano ai videogiochi. E così le questioni sulla dignità, sulla perdita di tempo, su quello che esattamente intendiamo quando affermiamo che amiamo i videogiochi, non possono nemmeno essere affrontate.
Il discorso critico sui giochi ci lascia quindi confusi, sconcertati, un po' in colpa, incerti sulle nostre esperienze videoludiche, nella speranza che i nostri giorni migliori siano ancora davanti a noi e terrorizzati che siano ormai rimasti dietro di noi. Speriamo nella loro grandezza quanto speriamo nella nostra, ancora e ancora. Perché i videogiochi sono, alla fine, personali. Sono così terribilmente personali. E lo abbiamo sempre saputo."

Da The Existential Art, di Tevis Thompson

Traduzione e adattamento di Luigi Marrone