domenica 7 luglio 2019

Game Critic #2 – Pretese, psicologie e rigidità dei giocatori che criticano la critica di videogiochi



N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - arricchita da link e immagini - dell'episodio#4 di Monocast, il format di podcast di Ludenz basato su monologhi di riflessioni afferenti alla cultura del video gioco.

È possibile ascoltare l'episodio integrale qui.

"Nella prima puntata di questa trilogia di episodi dedicata alla critica di videogiochi, ho trattato del ruolo culturale del critico di videogiochi. Questo secondo appuntamento sarà speculare al precedente, ponendosi però dal punto di vista dei giocatori che leggono e criticano la critica videoludica. 
Credo che il punto di vista dei giocatori, degli appassionati del videogioco, sia altrettanto importante quando si vuole affrontare un discorso culturale sulla Game Critic. E con questo mi riferisco proprio ad una certa idea culturale che si è sviluppata - e di conseguenza è stata metabolizzata - della critica videoludica oggi. 

Al fine di avanzare una riflessione personale mi avvarrò di alcune considerazioni pubbliche rilasciate in rete da due persone, vale a dire due giocatori che esprimendo una propria idea del ruolo e delle modalità espressive di chi fa Game Critic, finiscono col fornire contributi che reputo significativi, per certi versi sintomatici. 

Il primo di questi contributi proviene da un editoriale dal titolo “Perché la stampa videoludica italiana è morta (o comunque morirà presto)”, firmato da Claudio Todeschini e pubblicato il 30 agosto 2018 su www.teamcrimine.it. 


Uno degli utenti che hanno commentato l’articolo di Todeschini scrive:

"Sarò molto schietto e diretto nel dire le cose come stanno dal mio punto di vista: vi siete montati la testa per una cosa che non esiste. La stampa specializzata videoludica? Fa ridere solo al pensiero, ma non per la qualità intrinseca delle recensioni/analisi o della mole di lavoro dietro, ma per lo scopo. 

Ma voi sapete CHI sono i videogiocatori? Sono persone comuni che vogliono giocare per DIVERTIRSI, vogliono svagarsi (e ci metto dentro anche i videogiocatori occasionali). Quanti di questi si mettono a leggere recensioni o articoli? L'1%? Qui non si tratta di politica o di altro che, per forza di cose, attira l'interesse di tutti perchè una notizia ti può cambiare la vita e devi tenerti aggiornato su cosa ti accade intorno. Uno che vuole comprare un gioco, guarda se è consigliato o no in base a un numero o a un pollice in su, non sta lì a leggersi i pipponi su bug, grafica, longevità e ca**ate varie. E poi, anche chi si mostra un minimo interessato, sapete cosa scopre? Che dietro tutti questi siti ben impaginati con tanti articoli di gente che sventola una esperienza ventennale nel settore, c'è sempre l'opinione di chi scrive. Cosa me ne faccio della opinione dello scrittore? Anche io ne ho una, e se voglio leggere opinioni sui giochi vado su Steam che sono molto più sincere e dirette senza tirarmi in mezzo un Wall of Text di 2000 parole."

Ecco, voglio partire da questo commento. 

Esiste un libro che secondo me esemplifica molto l’atteggiamento culturale di chi critica la funzione dell’analisi critica di un videogioco. Il libro si chiama Il secondo io, della scrittrice Sherry Turkle – studiosa di Media al MIT, il Massachussets Institute of Technology. 


Sherry Turkle studia la psicologia delle relazioni dell’uomo con la tecnologia, e più precisamente l’incontro tra la macchina e la vita psichica umana. Perché scomodo la studiosa in questo caso? Perché credo che guardare alla cognizione che si ha della Game Critic attraverso le relazioni che gli uomini stabiliscono quando interpretano un programma per computer, un videogioco, sia un buon punto di partenza per avanzare una riflessione circostanziata. 

Per Sherry Turkle, il modo di un individuo di rapportarsi all’ambiente di programmazione è flessibile, è un’apertura nel suo stile cognitivo, nella sua personalità. Per lei ha una utilità diagnostica. Il capitolo 3 del suo libro, titolato “Il bambino programmatore”, è un capitolo che secondo me evidenzia in modo chiaro le distorsioni culturali riguardo le funzioni della critica videoludica.

Sherry Turkle analizza bambini dai quattro agli otto anni, età in cui la studiosa afferma si forgiano le categorie fondamentali con le quali dare un senso alla interpretazione del mondo. E distingue quindi due categorie psicologiche: 
1) Il tipo rigido, per il quale il rapporto con la macchina è concettuale, astratto, basato sulla chiarezza e l’imposizione della propria volontà. Il computer in questo caso è visto come un oggetto, e la preferenza di questo tipo psicologico è per il formale. 
2) Per il tipo morbido invece è l’esatto opposto: esiste il dialogo, l’identificazione libera, aperta e creativa con l’oggetto. 
La paura del tipo rigido è proprio quella di non avere il controllo. Nel suo caso la libertà di interpretazione non-formale altrui è sentita come una pretesa di dominio, qualcuno che sfugge al suo controllo, al punto che ne va della propria identità. Va da sé che la possibilità di arrivare nella profondità della costituzione emotiva è sentita come minaccia, una minaccia alla oggettività. 

Detto questo, passo ad un altro commento di un lettore di critica videoludica. Tale commento è presente in un articolo di approfondimento dal titolo “Critica videoludica, pluralismo e libertà di espressione”, pubblicato dal critico Mosè Viero sul suo sito lamascherariposta.it 

In questo articolo l’utente si scaglia contro chi fa Game Critic, ed esprime una sua idea di recensione critica scrivendo: 

"La mia idea di recensione è questa: devi farmi capire alla fine se il gioco mi potrebbe piacere. Se devo sentire l'opinione di qualcuno, posso andare anche al bar. A me, lettore, che mi frega dei tuoi gusti? Niente. Ma i tuoi gusti vanno a fare da base per la valutazione. No. L'obiettività la si impara sapendo distinguere ciò che rientra nei propri gusti personali da ciò che è un dato di fatto."

Ciò che vengono definiti i “fatti”, in questo caso, equivale al voler sapere come funziona e cosa è contenuto in un videogioco. In pratica, quali sono gli elementi oggettivi presenti. Parliamo di una recensione basata quindi su elenchi di cose che si possono fare o meno, se le meccaniche sono rotte o meno, se il sistema di combattimento è fluido, eccetera. I fatti. Parliamo di un tipo di personalità che elimina l’elemento introspettivo, poiché ritenuto personale, relativo, inutile ai fini della valutazione critica finale di un videogioco. 

Non a caso, a rafforzare tale orientamento l’utente scrive:


"Un videogioco non lo interpreti, lo giochi. Ha dei menu, dei controlli, una trama, animazioni, meccaniche, tecnologie, musiche che si conoscono. Cosa interpreti?"

Secondo me è interessante notare come l’autore del commento soprassieda sul videogioco quale summa delle sue parti, un prodotto che in realtà comunica in modo olistico la propria anima trascendendo i suoi vari elementi categorizzabili. Una musica meravigliosa può essere meravigliosa se presa isolatamente, ma fastidiosissima o addirittura pretenziosa su di un pessimo gameplay. Le animazioni dei personaggi possono essere manchevoli di rifinitura, ma accompagnate da una trama coinvolgente, possono diventare trascurabili, per dire.

Il problema di fondo, per ciò che ne penso, è che il videogioco non viene visto come uno spazio di espressione del tipo di personalità di chi gioca. Quindi la critica non viene considerata come un documento espressivo culturale di chi un determinato videogioco lo ha giocato. Persiste una sorta di “scienza della critica videoludica” definita in termini rigidi: è il luogo in cui domina una separazione chiara e distinta tra soggetto – il giocatore - e l’oggetto d’analisi – il videogioco. 

Ora, all’interno della scienza tradizionale, la linea divisoria tra soggetto e oggetto è solitamente considerata sacra. Ma sempre leggendo Il secondo io di Sherry Turkle, è interessante sapere come i teorici dell'intelligenza artificiale, nei loro studi, alla fine spesso dichiarano di comportarsi come gli psicanalisti, di voler cioè risolvere questa separazione tra riflessione oggettiva e soggettiva. 

C’è un solo luogo da cui trarre idee sull’intelligenza, e questo è il pensare a se stessi”, dice uno scienziato di intelligenza artificiale dell’università di Yale. 
Alla fine ho solo me stesso, ed è di questo che mi devo fidare” afferma lo scienziato. Che è quello che secondo me, come dicevo nella puntata precedente, dovrebbe contraddistinguere il lavoro di un buon critico videoludico. 

Generalmente si tende a soprassedere sul fatto che la critica è determinata dal rapporto che si ha con il videogioco, a sua volta determinato dalla personalità del giocatore. Due giocatori possono rappresentare due estremi culturali diversi, con differenti stili relazionali rispetto al videogioco.

Tornando al libro di Sherry Turkle, la scrittrice afferma che alcuni bambini si ritrovano al loro agio nel manipolare oggetti, mentre altri sviluppano le loro idee in modo più emotivo, attraverso un linguaggio che decodifica aspetti del mondo più difficili da concretizzare, come le sensazioni, i colori, i suoni e i rapporti personali. Tutto ciò per la Turkle concerne anche il rapporto che si può stabilire con il programma di un computer, e quindi con il videogioco che gira in un computer, e che può fare emergere ciò che lei definisce l’interscambio della conversazione.

Per intenderci, c’è chi programma col manuale alla mano e chi come un pittore, il quale lascia che il disegno emerga dall’interazione col mezzo di espressione.

Ora, i tipi morbidi, più aperti, cercano di creare con il videogioco dei rapporti che superano l’oggettività. Ciò che si crea a contatto con un videogame è un linguaggio per comunicare, per negoziare con una entità sì ludica, ma comportamentale. In fondo il videogioco è una realtà artificiale prodotta da menti e sensibilità umane che lo hanno programmato, e che quindi possiede una propria personalità che va oltre le sue categorie separabili.






Tornando all’articolo pubblicato su sito lamascherariposta, ad un certo punto il lettore critica un’analisi critica del proprietario del sito, scrivendo: 

"Mi sembra strano fare un elenco dei difetti di un gioco e poi dire: mi piace!"

Nel libro di Sherry Turkle vengono messi a confronto due ragazzini programmatori del codice di un computer. La ragazzina possiede un atteggiamento più emotivo: parla al computer, danza quando emette suoni, e in definitiva lo utilizza interpretando in modo creativo le sue possibilità. Questo infastidisce tremendamente il ragazzino che ha un approccio più formale, alla ricerca di una esperienza del programma che risulti perfetta, senza sbavature. L’atteggiamento di lei gli fa provare un vero disagio. 
Ciò secondo me esprime proprio il risentimento - da parte di chi è più rigido - riguardo quelli che sono i contributi aperti, intimi e personali di chi fa critica, riguardo la mancanza di oggettività. E questo al contempo giustifica la pretesa, l’ossessione per l’oggettività critica nei confronti del videogioco. 
Mi spiego meglio. 
Ad un certo punto la ragazzina commette un errore di programmazione. Nel momento in cui sta girando il suo programma di gioco, il computer richiede una seconda volta al giocatore l’inserimento della stessa risposta, come se non capisse subito l’istruzione. Ma nel rapporto che aveva stabilito con la macchina, questo bug - che al tipo rigido, abituato ai manuali e a seguire la programmazione corretta infastidiva vedere - a lei piaceva. Lui trovava questo arrogante, non lo sopportava, ma a lei il programma sembrava così più umano. Avrebbe potuto cambiarlo, eliminarlo, ma la ragazzina questo bug lo simbolizzava, lo integrava nel tessuto interpretabile dell’opera finale. 

I fautori della oggettività troverebbero questo inaccettabile. Si focalizzerebbero su quel problema come accade quando ci si focalizza sui problemi tecnici di frame rate, sulla pressapochezza di una soluzione grafica, il combat system o una compenetrazione poligonale, ad esempio. E ovviamente, se un critico vuole focalizzare l’attenzione su questi elementi è libero di farlo, ci mancherebbe. 
Il problema è che per quanto di natura ontologicamente informatica, il videogioco non è solo un programma formale di una macchina seriale, bensì una istanza interpretabile. Secondo personalità, secondo cultura personale, secondo discrezionalità, ma parliamo di un realtà interpretabile.
Ciò mi porta a riflettere sul come l’essere aperti al pensiero critico altrui voglia dire fondamentalmente auto-educarsi a mettersi nei panni intellettuali e culturali di un’altra persona. Immaginare cosa succede alla sensibilità di un altro a contatto con l’artefatto videogioco. Parliamo quindi di apertura, di empatia, comprensione, riconoscimento, confronto e negoziato con gli altri. Non può esserci oggettività in questo.
Ma ciò – e questo lo ribadisco perché proprio non riesco a non pensarlo – secondo me dipende in misura prevalente da chi scrive di videogiochi. È lì la sfida critica che deve interessare il lettore. Se un lettore non è interessato a conoscere il pensiero altrui, è anche perché non è stato mai stimolato a farlo. Perché non ha mai rappresentato una istanza così culturale, il testo di un’analisi critica di un videogioco. Perché ormai ha un’idea di critica standardizzata su certi modelli visibili, proposti e rintracciabili ovunque, che lo portano a credere che le recensioni alla fine siano documenti senza personalità, tutti uguali, e che leggere quindi un testo di 3000 parole è meno utile che leggerne uno di 50.
E qui torno a ribadire il fatto che la critica è culturale. Ha cioè il compito implicito di allargare l’approccio e quindi il carattere dell’esperienza che si può fare – in questo caso – anche del videogioco. 
Sherry Turkle, non a caso, scrive “Il discorso che circonda un oggetto contribuisce alla costruzione della cultura di cui l’oggetto è parte.” 

"Mi sembra strano fare un elenco dei difetti di un gioco e poi dire: mi piace!

Ecco, non si tratta solo di elasticità mentale, ma di un superamento del timore a favore di un ampliamento della propria capacità interpretativa. 

Penso ad un artista a cui cade il quadro a terra e viene bucato, tipo, e l’autore decide di tenerlo così com’è. La critica non pensa che il quadro sia difettato, ma lo analizza come parte dell’opera, donandogli un significato espressivo compiuto. Con questo non sto dicendo che anche un videogioco rotto, per inettitudine di chi lo programma, debba sempre essere interpretato positivamente perché è sempre Arte, no. Sto solo prendendo questo come pretesto per ribadire che è solo considerando un approccio fluido alla interpretazione, che il critico esalta e dona un aspetto culturale all’anima di un’opera. 

In sede di analisi critica, così come di lettura della stessa, per me questo esprime un superamento della paura di perdere il controllo, una paura della libertà che coloro che si lasciano andare possiedono. È un gioco fra rischio e sicurezza, anche nella cultura della Game Critic. 

Perché solitamente, se un lettore legge una critica videoludica in cui emerge l’interpretazione soggettiva del suo autore, in cui vengono scomodati certi riferimenti culturali, di solito pensa che sia esagerato dare tanta attenzione e importanza a un videogioco. Spesso si crede che il gioco – per un consenso culturale mai stabilito - meriti molto meno di quanto sappia vederci qualcuno che a livello interpretativo sa lasciarsi andare. Mi riferisco al superamento dell’idea che nel videogame non vi sia nulla di più di quello che c’è. E quindi categoricamente non deve esserci nulla su cui non si può avere controllo. E se il videogioco sta quasi tutto nella sua tecnica, non devono esserci problemi tecnici per una buona valutazione finale. E se il livellamento del personaggio è discutibile, bisogna focalizzarsi su questo, e il critico non può prendersi la libertà di non approfondire tale aspetto solo perché ha trovato la trama più coinvolgente, tipo. 

Cosa me ne faccio delle interpretazioni personali del recensore” scrive l’utente di cui sopra. Io la vedo come un affermare un certo timore, una paura di sentirsi soverchiati dal dover accettare e integrare cose non filtrate da noi stessi, provenienti da altri esterni a noi, di cui non si ha controllo. 

Nel libro di Sherry Turkle c’è un programmatore del tipo rigido che si dichiara contento di non vedere in faccia le persone con cui si confronta. Contento di poter operare una selezione dell’interlocutore, quando è su internet. Questo programmatore scrive che è bello utilizzare mail e internet perché – cito – “è come comunicare con un’altra persona, ma non un estraneo. È comunicare con qualcuno che sa esattamente come mi piace che le cose siano fatte.

Nell’articolo sul sito lamascherariposta, ad un certo punto il lettore di critica videoludica redarguisce il critico scrivendo: 

"Si possono nascondere i gusti personali provando a pensare a quello che ti dicono gli altri che sono solitamente in disaccordo con te, o che hanno gusti diversi. O il loro punto di vista non è da considerare?"

Ecco, per me questo è un intervento molto sintomatico. In pratica il critico dovrebbe nascondere le proprie opinioni – viste come gusti personali – per tenere di conto e integrare nella propria analisi chi è in disaccordo con lui. In pratica parliamo della pretesa che il ruolo di chi fa analisi critica, esprimendo il proprio giudizio personale, debba essere quello di tenere di conto della opinione di chi legge, nell’esercizio del proprio lavoro. Come se dovesse svilupparsi una sorta di democraticità di giudizio, quando si avanza l’analisi personale di un videogioco. 


Quello che per mia esperienza ho notato dopo anni di lavoro nel settore - sia di lettore che di produttore di critica di videogiochi - è che spesso la resistenza dei lettori è direttamente proporzionale alla intensità dell’apertura e della opinione personale di chi si esprime nella critica videoludica. Si verifica cioè una sorta di schermatura dovuta a ciò che viene sentita come una pretesa, da parte del critico, di stabilire la propria personale verità. La pretesa di obiettività diventa quindi un attacco a difesa di questo assalto sentito come diretto, personale, da parte del lettore-giocatore. Le premesse per acquistare un gioco non possono basarsi sulla interiorità, sulla sensibilità o sui gusti di chi gioca, ma su ipotetici fatti stabiliti oggettivamente, che poi decretano il giudizio finale. 
È come se un certo tipo di lettore tendesse a eliminare l’elemento personale del redattore dalla equazione di un’analisi critica. Come se l’opinione dello stesso dovesse essere ininfluente, restare fuori dall’analisi dell’opera. In estremo, è come se il punto di riferimento per esprimere un giudizio critico debba essere l’opinione di chi leggerà, non di chi fa esperienza di un videogioco e l’analisi la scrive, la firma, e se ne assume le responsabilità. 

Perché trovo interessante analizzare questa pretesa molto particolare? Perché concerne il negare che i fatti vanno interpretati alla luce del giudizio personale, delle proprie opinioni, e non da autorità collettive esterne stabilite in modo oggettivo e istituzionale. Non esiste il critico oggettivo e universale dei videogiochi, poiché non esiste una cultura oggettiva e universale del personale, quando si fa critica di videogiochi. Ma secondo questo orientamento, ecco che le opinioni personali sono viste come espressioni parziali, dei preconcetti viziati. La recensione non è una discussione, e quindi sono meglio i forum per stabilire ciò che oggettivamente può o deve piacere a chiunque, e ciò che chiunque deve invece trovare oggettivamente negativo o deprecabile. Se il critico non fa questo, è un pessimo critico, perché ha un alta considerazione di sé. E una persona che esprime liberamente le proprie opinioni deve essere per forza una persona talmente convinta che la propria opinione sia fortemente condivisa da chiunque da diventare cieca al fatto che non sta trasferendo informazioni a nessuno. 

Non a caso, il lettore de lamascherariposta continua a dare contro al critico di videogiochi scrivendo: 

"Una analisi come la fai, me la fai su delle opinioni? Puoi fare un elenco di dati di fatto e fare paragoni con altri videogiochi per dimostrare che quella scelta degli sviluppatori è stata buona o cattiva, molto usata o innovata. Poi ognuno sa da sé se certe soluzioni gli sono congeniali o no. A chi frega di come l'ha trovato il recensore?"

"Ma perché non ti fai i cavoli tuoi? Che ne sai se quello che non piace a te invece piace ad altri? Non piacerà a te, ma agli altri cosa frega? I tuoi gusti sono tuoi, tieni per te le tue opinioni. Sarebbe il caso di provare a ragionare anche con la testa degli altri. Lo ritengo un piccolo segno di rispetto del punto di vista degli altri.

Sentendosi escluso, in questo caso il lettore crede di essere una minoranza che il critico non ha la decenza di rispettare. Invece di ragionare anche con la testa degli altri, in segno di rispetto del loro punto di vista, il critico si muove da sé. E questo per certi versi è insopportabile. Fa davvero pensare al ragazzino indignato dalla libertà di mantenere un bug da parte di una compagna di classe: ragazzina che vuole tenerlo nel SUO programma, tra l’altro. Così come un recensore mette la propria firma alle SUE analisi critiche, lei ne ha tutto il diritto, tutta l’autorialità. 

E torniamo al programmatore del libro della Turkle, a cui piace comunicare solo con qualcuno che sa esattamente come a lui piace che le cose siano fatte. 
Perché tali esempi secondo me sono importanti, quando si vuole riflettere sulla critica videoludica? Perché l’atteggiamento culturale che potenzialmente si può sviluppare verso il videogioco, la trattazione critica che può condurre a riflettere rispetto allo scenario culturale che apre o può aprire un videogioco - e quindi eventualmente al suo acquisto - è quella che io considero una critica videoludica d’arte - o critica dell’arte videoludica. Detto in altri termini, lo “scopo” della critica videoludica, per tornare al commento iniziale dell’articolo di Todeschini, non è solo “pipponi su bug, grafica, longevità e ca**ate varie” – così come la si vuol far passare - bensì parte di una cultura che può far evolvere il giocatore a livello di pensiero critico, nel suo rapporto con il mondo, con ciò che gli accade attorno, dal punto di vista psicologico e sociale. E quindi, in definitiva, quale essere umano. 
Mi riferisco ad una evoluzione intellettuale che parte dal videogioco, lo critica e che infine lo trascende, mettendo sul piatto aspetti che vanno oltre il gioco stesso. Secondo me è qui che si trova il senso di una vera Game Critic: tutto il contrario di una concezione votata alla valutazione di chi sa CHI sono e cosa davvero vogliono tutti i giocatori. Perché se davvero il successo della critica connessa al trattare i videogiochi passasse attraverso il conoscere CHI sono tutti i videogiocatori, e se davvero è solo all’1% di tutti questi che interessa andare oltre il voto e riflettere culturalmente sui videogiochi, bè, il deserto culturale è l’unica cosa che ci aspetta. 
E io a questo non voglio crederci. 


Mi rendo conto di come sia facile pensare che tutti i videogiochi alla fine siano solo trastullamenti con i quali divertirsi: si leggono i numeri, si guardano le classifiche, questo è ciò che vogliono i giocatori e questo alla fine è ciò che conta. Può essere che pochi la vedano in questo modo, o magari molti ci hanno riflettuto su un attimo e hanno deciso che non gliene fregava nulla, ma la critica, ogni critica, può anche farsi latrice – fra le altre cose – di assumersi implicitamente l’impegno di evolvere in meglio il rapporto che ogni uomo può avere con un artefatto culturale. Fosse pure – o forse soprattutto – nel fargli mettere in discussione ciò che ama, la sua passione, fargliela criticare. 
Me ne rendo conto – nel mio piccolo - quando alcuni spettatori che seguono i miei live streaming commentati, dopo che ho espresso le mie riflessioni su di un titolo indie giocato magari dopo mesi dalla sua pubblicazione, mi contattano in privato ringraziandomi per la live, tenendomi a far sapere che hanno acquistato quel videogioco. Un videogioco, mi fanno sapere, che dopo aver visto video o aver letto voti o le analisi della maggior parte dei siti di critica specializzata o meno, credevano che non avrebbero acquistato mai. Parliamo di videogiochi, ma mi riferisco soprattutto ad una esperienza personale di gioco che se non ne avessi trattato - liberamente, a mio modo e secondo quelli che sono i miei riferimenti culturali, la mia sensibilità ecc.. – non sarebbe entrata nella loro sfera di interesse, di riflessione e di gioco mai. 
Inutile dire che durante le live il mio intento nel consigliare l’acquisto di un titolo è pari a zero, non me ne frega nulla. Io condivido l’esperienza perché quella esperienza mi dà qualcosa che sento il bisogno di esprimere, di comunicare. 
La stessa cosa si verifica quando, dopo aver pubblicato una mia analisi, nei commenti mi si fa notare che il mio voto si discosta di due o tre punti rispetto ad altre analisi. Quando specifico che ho scritto la mia analisi senza aver letto altre critiche, e che non ho la minima idea delle votazioni ricevute dal gioco da me analizzato, può succedere come accaduto quando un lettore – e qui cito - ha poi commentato in questo modo: 

Ben più importante (del voto finale, ndr) - è il testo (...) che nonostante il bel voto e l'entusiasmo del recensore (mi ha portato a pensare, ndr) “non un gioco per il sottoscritto. (...) Ma una recensione che, a dispetto della valutazione soggettiva, dà gli elementi a chi legge per farsi un'idea propria, secondo me è una recensione ideale.” 

Ecco, sono queste le occasioni in cui mi giunge forte il sospetto che sia questo lo “scopo” ideale di una critica videoludica. Mi riferisco al modo in cui un videogioco può entrare in contatto con la propria esistenza, psicologia, sensibilità, miti personali, modi di leggere la società – attraverso il filtro culturale di un altro. Io credo che leggere la critica videoludica degli altri abbia la sua funzione più importante nel formare il proprio senso critico, e quindi i propri criteri di giudizio, autonomi e personali. 
Come diceva il ricercatore alla Yale che studiava le intelligenze artificiali: “Alla fine ho solo me stesso, ed è di questo che mi devo fidare”. 

Personalmente, in qualità di lettore, ciò che cerco dalla Game Critic è una rivelazione. L’espandere la mia interpretazione del mondo attraverso quanto e oltre ciò che di ludico può esprimere un videogioco. Le firme che sino ad oggi mi hanno ispirato sono sempre state quelle libere, che si esprimevano in modo autonomo, con la propria personalità, portandomi a pensare a quanto potente e preziosa e ricca di significati culturali possa essere un’opera videoludica, in un modo che altrimenti non avrei sospettato mai. 
E ho compreso che si può essere informati anche – e meglio – sull’acquisto di un videogioco leggendo le personalissime opinioni altrui sullo stesso, considerando quindi la critica videoludica portatrice di istanze culturali connotabili ben oltre il suggerimento commerciale. 

La questione per me a questo punto è: nel mondo della Game Critic, quando si vuole leggere una critica sui videogiochi, oltre alle “recensioni su Steam che sono molto più sincere e dirette”, c’è bisogno anche della personalità di chi scrive, della complessità del pensiero critico, di un “Wall of Text di 2000 parole” e della cultura personale di chi fa critica di videogiochi? 

Sì. Io dico assolutamente sì. Oggi più che mai, sì. 

Liquidare il lavoro critico altrui attraverso un “Cosa me ne faccio dell’opinione dello scrittore, anch’io ne ho una”, non solo connota in genere un ripiegamento sul sé intriso di relativismo, che non porta ad alcuna evoluzione personale, ma sa tanto di debolezza culturale che non può che fare male alla cultura del videogioco. 
La mentalità di tipo funzionale, che ricerca il meccanico, il quantitativo e l’oggettivo, rema contro l’apertura verso l’altrui espressione umana. Mi riferisco ad una mentalità che porta poi a credere che il voto finale del critico – in qualità di persona singola – sia necessariamente meno attendibile della media di quello collettivo degli utenti. 

Citando sempre il ricercatore dell’università di Yale, che in questo caso tratta dei risultati dei suoi esperimenti, questi scrive: 
Quando ero al college mi sono convinto che non si può imparare molto facendo la media delle risposte di un gran numero di persone. Quello che dovevi fare era qualcosa del tipo che fece Freud, con tutti i suoi limiti.” 

Come si legge dopo, questa cosa da fare, per il ricercatore, andando oltre il logico, lo scientifico e il razionale – è una cosa molto intima e personale: si chiama introspezione




Il videogioco è anche un dispositivo introspettivo che allarga nel giocatore sensazioni, emozioni, intuizioni immediate, insight… elementi difficili da tradurre e riportare in un’analisi, ma è qui che sta la sfida culturale. Considerandolo soltanto quale accozzaglia di meccaniche ludiche e tecnologia, e negando il suo essere un artefatto culturale fluido, aperto alla sensibilità di chi lo interpreta e lo analizza, il videogame diventa qualcosa che puzza di morte del senso della ricerca, anche della semplice curiosità di come un altro essere umano può e sa filtrarlo culturalmente, questo videogioco. Bisognerebbe essere riconoscenti, verso chi si apre. Perché è solo tramite il confronto con l’espressione critica di chi decide di mettere in gioco la propria sensibilità, che si può riflettere e conoscere più se stessi e maturare un senso più profondo, a contatto con l’esperienza di un videogioco. 

Ovviamente queste sono solo rielaborazioni ragionate di mie interpretazioni – che possono essere prese o meno quali ipotesi diagnostiche riguardo i modi in cui viene percepita la produzione critica di chi si esprime sui videogiochi. Il pluralismo, la differenza di opinioni, sono istanze che per chi legge dovrebbero essere un potente dato culturale di conoscenza per comprendere e andare oltre al capire se un’opera potrebbe piacere o meno. 

Perché il problema alla fine è sempre lo stesso: il credere che un’analisi critica debba basarsi sui fatti per adempiere alla mera funzione di orientamento all’acquisto. Una funzione connessa cioè al sacrificio di tirare fuori i soldi o meno. Parliamo letteralmente di un problema di “industria culturale”, di una risposta sistemica - del sistema che si è generato - in cui una certa cultura videoludica – fra critici e lettori - ha ormai approntato un arsenale di modalità espressive, cliché e stereotipi argomentativi per sostenere certe posizioni coerenti, protette e consolidate. Ma la loro coerenza resta quella tipica di una cultura industriale, alimentata cioè da chi fa critica in un modo intellettualmente condizionato, prefabbricato. 
Ma ciò sarà oggetto di riflessione nella prossima puntata, quella finale di questa trilogia dedicata alla Game Critic. 

Grazie per l’ascolto e per l’interesse in Ludenz Monocast, che al solito ricordo essere uno dei canali culturali del progetto di convergenza Ludenz. Un appuntamento aperiodico come la rivista Ludenz, che è possibile ricevere con una donazione recandosi su www.ludenz.it

Alla prossima. Ciao."

giovedì 23 maggio 2019

Steamworld Quest: Metallo da favola!

Ormai da tempo l'universo di Steamworld si muove senza seguire un preciso binario, spaziando senza timore tra i vari generi videoludici e senza mostrare la benché minima incertezza. Sebbene il tentare approcci diversi al gameplay possa apparentemente e verosimilmente esporre a rischi di sorta (e all’ottenimento di un titolo magari non all’altezza), con Steamworld - almeno sino a questo momento - ciò non è mai successo. Il motivo è presto detto: si è sempre trattato di giochi di alta qualità, dove sia il lato tecnico che quello della più pura giocabilità sono sempre stati di ottimo livello. 
Abbiamo avuto modo di provare a fondo l’ultimo capitolo della serie, e grande è stata la sorpresa di trovarci di fronte ad un card game.


Già, perché Steamworld Quest è sì un gioco di ruolo, con tutte le componenti che lo contraddistinguono, ma basato su mazzi di carte e le meccaniche che ne conseguono.
Innanzitutto è da specificare che, a meno di non essere puntualmente smentiti da annunci successivi, in ambito console trattasi di esclusiva Switch: un bel colpo per l'ibrida di Nintendo, che si aggiudica l'ennesimo titolo di grande risonanza. 
Il Team Image & Form torna dunque a riproporre le ambientazioni di Steamworld, ma trasportandole e mutandole in un gioco dalla struttura completamente differente dai precedenti titoli, riuscendo al contempo a mantenere una continuità di sorta: un gioco di prestigio non da poco, che non in molti sarebbero stati in grado di compiere.
Preparatevi quindi a controllare ancora una volta personaggi chiaramente metallici (anche nei suoni emessi) in un mondo fantasy che vi conquisterà dopo pochi minuti. All’interno di Steamworld Quest controlleremo principalmente tre eroi "wannabe" (ma il cast è ben più ampio, non allarmatevi) capeggiati da Armilly (o forse no, ma a me è risultata la più simpatica del trio, quindi l’ho eletta a capo), con il prezioso aiuto di Copernica, la quale è specializzata in magie, e Galleo, probabilmente l’eroe o aspirante tale più pigro della storia dei videogiochi. Un terzetto del genere non avrebbe probabilmente speranze in un gioco di ruolo di stampo tradizionale, ma in questo Steamworld Quest se la cava alla grande, strappando più di un sorriso e riuscendo a mantenere alto l’interesse lungo l’arco di tutta l’avventura, non lunghissima, ma di durata tutto sommato adeguata a una console portatile-casalinga come Switch.


Gioco di carte, dicevamo: in che maniera questo si sposa con un gioco di ruolo? In breve, ogni volta che si verifica un combattimento, ci vengono proposte alcune carte, ognuna con le sue caratteristiche, tra le quali sceglierne tre per portare avanti la nostra offensiva. Se poi dovessimo riuscire a pescarne nel mazzo random tre dello stesso tipo, ne verrà aggiunta una quarta per un attacco supplementare. In definitiva, vi assicuro che è più difficile spiegare le meccaniche di gioco che metterle in atto. D’altra parte, si viene assistiti nelle prime fasi da un tutorial molto chiaro che farà sì che padroneggiare gli attacchi diventi subito una cosa naturale ed efficace. E galvanizzante: andando avanti nel gioco si riusciranno ad effettuare combinazioni che daranno grandi soddisfazioni. Non mancano, ovviamente, pozioni e power-up (soprattutto nell’equipaggiamento) che miglioreranno le caratteristiche dei nostri aspiranti eroi. 


Tecnicamente, trovo che Steamworld Quest sia un piccolo capolavoro: certo, non siamo davanti a niente che ci lasci a bocca aperta, ma lo stile grafico - volutamente e vagamente dark - lascia un senso di stupore nel corso di tutta l’avventura, le ambientazioni risultano sempre interessanti e i brani musicali all’interno del titolo, pur senza far gridare al miracolo, risultano il giusto accompagnamento e sarebbero comunque gradevoli anche (eventualmente) estrapolati dal gioco. In definitiva, a noi il titolo è piaciuto e non vediamo alcun motivo per non provarlo, se siete possessori di Nintendo Switch.

giovedì 25 aprile 2019

DAYS GONE: Proprio un gran bel… déjà-vu!

Anzi, più che déjà-vu, il termine che avrei dovuto usare sarebbe il “déjà-joué” di bittantiana memoria, anche se in questa sede il contesto è completamente diverso (per sapere a cosa mi riferisco, andate a questo link). Ma cominciamo dall’inizio:

Nintendo. Qual è la prima cosa che vi viene in mente quando pensate alla Casa di Kyoto? Potrei sbagliarmi, ma quasi sicuramente la risposta è Mario, Zelda, Samus e compagnia bella; mondi colorati, divertenti, tecnicamente quasi perfetti e, spesso e volentieri, alla portata di tutta la famiglia. Insomma, tratti distintivi che, da sempre, fanno sì che un videogioco Made in Nintendo, piaccia o meno, sia un qualcosa che si riconosce praticamente alla prima occhiata.
Ma perché diavolo sto parlando di Nintendo in apertura di un pezzo che porta nel titolo lo stesso dell’ultima, fresca esclusiva PlayStation 4? Beh, perché l’opera dei ragazzi di Bend Studio - ex Eidetic -  è in pratica la summa di tutto ciò che, invece, caratterizza ormai da alcuni anni i titoli sviluppati in casa Sony (con un pizzico di Far West); un collage digitale in cui, forse, si sono fatti un po’ troppo prendere la mano.

lunedì 22 aprile 2019

Game Critic #1 - Paure, incapacità e analfabetismi emotivi della critica videoludica italiana.



N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - arricchita da link e immagini - dell'episodio#3 di Monocast, il format di podcast di Ludenz basato su monologhi di riflessioni afferenti alla cultura del video gioco.
È possibile ascoltare l'episodio integrale qui.

"Questo terzo episodio di Ludenz Monocast può essere in realtà definito una prima puntata. Si tratta di fatto di un monologo diviso in 3 parti, dato che affronta 3 diverse declinazioni dello stesso tema: la critica videoludica.
Nell’ideare questo Monocast, l’interrogativo principale è stato chiedermi quale poteva essere l’argomento che poteva risultare più utile, o idealmente necessario trattare, riguardo uno dei temi che ruotano attorno alla passione di molti per il videogioco.
Se sono giunto alla critica di video giochi è stato perché negli anni, durante la mia esperienza soprattutto quale lettore di critica videoludica, è come se vi fosse sempre stato qualcosa che la stessa avesse tentato di tenermi nascosto. Mi riferisco ad una sensazione, che mi si è presentata - e finalmente razionalizzata in modo chiaro - dopo aver letto diverse analisi critiche dell’opera indipendente sviluppata dallo studio Friend & Foe, dal titolo Vane
Avevo finito di rielaborare gli appunti presi durante le sessioni di gioco, dopo averlo completato due volte, in vista di registrare la mia videoanalisi per Ludenz. L’esperienza di Vane mi aveva molto colpito. L’avevo trovata pregna di senso, a tratti impressionante. Il minimalismo, l’attenzione e la calma esplorativa che richiede, la sfida interpretativa, la complicità che ero riuscito a sentire e poi a stabilire con l'opera grazie alla sua narrazione implicita, mi avevano proiettato in modo naturale oltre i suoi problemi tecnici, i problemi di camera o un bug che mi aveva costretto ad affrontare una sezione dall’inizio. 
Per non parlare dei vari sottotesti che vi avevo rintracciato, dalle possibili interpretazioni dei suoi aspetti più metaforici - la gestione del potere, il controllo di massa, nonché l'eventuale critica sociale a cui la narrazione implicita di Vane si presta e s'apre. Il mito del Diluvio, poi, il disegno di una iniziazione, di un rito di passaggio, la memoria cosmica e molte altre istanze antropologiche e mitologiche varie.

Così, leggendo alcune analisi presenti sulla Rete a partire dallo stesso giorno di pubblicazione del gioco, la prima cosa che ho constatato è stata come quasi tutta la critica fosse risultata viziata dall’aspettarsi una cosa diversa, da Vane. 
Ciò di cui mi sono subito reso conto è stato come, nel suo fomentare alcune precise aspettative attraverso trailer e gameplay di gioco, un certo immaginario videoludico personale e collettivo aveva lavorato ai fianchi del critico e del giocatore. Veniva rilevato come l’iniziale libertà che il gioco propone durante le sezioni di voli fosse una chimera. Come la trasformazione da volatile a giovane essere umano rallenta l’azione e focalizza i puzzle in ambienti sinistri e oscuri dove le sessioni di volo in spazi aperti arrestano il loro incanto. Insomma, molte critiche si scagliavano contro il dover restare confinati in sezioni platform rallentate da un level design che toglie respiro e obbliga alla sua risoluzione. Ed è vero, Vane spezza così un ritmo, una sorta di tacito accordo mai stabilito, ma per il quale, ripeto, s’era creduto che qualcosa dovesse andare in un certo modo.
Mi sono quindi ritrovato a leggere di pretestuosità, di "velleità" o "vanità" – per assonanza col titolo di gioco, Vane, che dal punto di vista semantico lessicale, con la vanità non c’entra nulla. Ma questo è un brutto vizio di chi fa critica, quello cioè di titolare i paragrafi di una recensione con assonanze e giochi di parole, perché tanto, alla fine, visto che si sta analizzando cosette leggere, i "videogiochi", anche la critica va bene che sia all’insegna del ludico, del giocare. E vabbè.



In ogni caso, mi sono ritrovato a leggere svariate recensioni italiane di Vane. Ho letto di chi s’interrogava su quanto bisogno vi fosse di creare una storia in cui si viene gettati in un mondo sconosciuto, senza sapere cosa è accaduto. Ho letto di chi si chiedeva che bisogno vi fosse di riproporre, parlando di titoli indipendenti, una formula legata alla troppa libertà che conduce al disorientamento del giocatore. Chi affermava che gli sviluppatori indie con una direzione artistica ispirata propongono significati esistenziali criptici per fare i "finti impegnati", sperando che la gente abbocchi. C’è chi affermava che in Vane non esistono significati metaforici, chi invece accennava al fatto che il gioco vuole mettere in risalto i principi utilitaristici dell’animo umano, lo sfruttamento, la ricerca del potere che rovina l’uomo, ma premettendo – si sa mai - che tali interpretazioni personali erano solo forzature.
Quindi ho letto di recensori della stampa specializzata che, parlando dei problemi tecnici del gioco, hanno portato avanti il loro lavoro critico tirando in ballo lo studio di sviluppo, il fatto d’essere composto da un piccolo gruppo dalle risorse limitate, che un elemento del team aveva lasciato il progetto sul più bello…



Ecco, è da questo punto che voglio cominciare. Dal fatto fatto cioè che tendenzialmente questa cosa, se parliamo di critica del videogioco, è da considerarsi una grande, enorme ingenuità. Molte delle recensioni di Vane partono dal presupposto che le promesse ingenerate dai trailer sono state disattese. Dal fatto che molti si aspettavano un gioco diverso, fomentato da un certo immaginario di libertà interattiva, tra un apocrifo prodotto di Fumito Ueda tipo uno Shadow of the Colossus aereo e un ICO, per intenderci. Poi il gioco viene pubblicato, l’aspettativa viene contrariata, e la disillusione scatta repentina. Qual è la conseguenza di tutto questo? Che la critica videoludica, mettendo sul piatto aspetti metaludici, e in primis ciò che ci si aspettava l’esperienza avesse dovuto offrire, soffoca il videogioco, non lascia respirare un artefatto videoludico quale opera autonoma, qualcosa che andrebbe cioè analizzata per ciò che offre e presenta in modo compiuto, per sé. 
E ne ho lette davvero tante, di cose imbarazzanti. Ho letto che se in Fumito Ueda l’indecifrabilità è “giustificata”, per Vane è solo un alibi dietro cui nascondere la propria pochezza di idee. C’è chi ha trovato lo spaesamento del gioco diverso da quello originariamente preventivato dagli sviluppatori – come se sapesse esattamente ciò che gli sviluppatori volessero ottenere. C’è chi, ripeto, si è lasciato influenzare dal titolo, Vane, per tacciare l’esperienza quale “inno alla vanità”, suggestionato dall’assonanza che ripeto, col significato della parola italiana non c’entra nulla. 
Ho letto poi un critico lamentarsi del fatto che è sbagliato scaraventare all’inizio il giocatore senza direzioni in un’ambientazione da incubo. Ho letto qualcuno affermare che avrebbe valutato diversamente il gioco se Vane fosse venuto fuori da uno sviluppatore alle prime armi. Per intenderci, parliamo di un mix di lamenti e pretese che disegnano una certa volontà capricciosa da giocatore viziato, come se gli autori non fossero liberi di proporre la propria visione, o il giudizio finale di merito riguardo un’opera d’arte dovesse tenere di conto delle condizioni di salute dello sviluppatore, tipo.



Esiste un motivo per cui trovo interessante – in questo caso, ma potrebbe essere esteso a molti altri esempi - analizzare Vane. Perché si tratta di una di quelle opere che canalizzano una incomprensione di base: mi riferisco al credere che un’esperienza videoludica possa essere sempre analizzata – o tendenzialmente giustificata - da un punto di vista impersonale. 
Questo cercare motivi fondanti verso una propria disillusione, prendendo informazioni o chiamando in causa l’autore e le condizioni dello sviluppo, fa di Vane l’esempio perfetto di una critica in difficoltà, che per esprimersi si rivolge all’esterno evitando così di articolare il proprio rapporto interiore con l’esperienza di un videogioco.  
Riguardo l’opera dello studio Friend and Foe, ho il sospetto si tratti di una di quelle esperienze che non è stata rispettata a causa di qualcosa che va oltre il tempo che NON le si è concesso per interpretarla. L’ascolto interiore, si sa, richiede cura e attenzione, ed è fuori dubbio che non è possibile approfondire cose con le quali non si ha avuto il tempo necessario per stabilirvi una complicità. In genere, poi, quando l’esplorazione e l’osservazione di un video gioco non si combinano a un pensiero personale profondamente riflessivo o deduttivo, ne nasce un vizio di forma, dal punto di vista critico. E così, dovendo pur produrre qualcosa, e risultando però frustrati dalla mancanza di contenuti personali nel proporre una interpretazione che possa sfiorare un minimo di autoanalisi verso ciò che il gioco ha provocato alla propria interiorità, ecco che si ripiega e ci si accanisce sull’oggettivo, sulla tecnica. Ecco quindi la telecamera instabile di Vane durante il volo, le compenetrazioni poligonali, i checkpoint sbagliati, le collisioni con lo scenario, la durata effimera rispetto al prezzo di lancio… Per intenderci, Vane è una di quelle opere per cui esistono interi parametri di valutazione culturale che la critica non mette in gioco, e che i lettori non leggeranno mai. Tutto questo perché non le si concede il tempo di risuonare nella propria interiorità, non le si garantisce una voce rispetto a ciò che possono significare.

Ora, ripeto, è facile presumere che i motivi per i quali si diffonde a macchia d’olio l’idea di un’esperienza come Vane quale prodotto dal valore ambiguo, se non di scarso valore, siano dovuti al fatto che la maggior parte di coloro che si è espressa con la propria critica non abbia avuto il tempo di analizzare, di giocare tutta l’opera, o non abbia sentito l’esigenza di rilasciare interpretazioni e di andare in profondità con una narrazione personale.
Per dire, c’è stato addirittura chi – e parlo di portali conosciuti – ha riportato informazioni errate. Mi riferisco in particolare ad una struttura nel deserto da distruggere durante il gioco, per la quale un recensore ha affermato che le banderuole segnavento che la compongono devono trovarsi in una posizione precisa, e che è stato costretto a ricaricare dall’inizio e avere fortuna per superare tale puzzle. Io che ho portato a termine il gioco due volte, con calma, posso affermare che non è vero, che bisogna solo scovare un determinato numero di postazioni di altri volatili sparsi nello scenario, i quali indirizzandosi nei pressi della struttura in questione, e richiamandoli per raggrupparli, permettono poi al giocatore di farla crollare. 
Ma tralasciando queste inesattezze critiche, queste disinformazioni figlie di un’attenzione che è stata chiaramente votata agli aspetti meccanici del gioco e probabilmente orientata a portarlo al termine per uscire allo scadere dell’embargo, per capirci, le domande pressanti che una esperienza come Vane genera sono queste: 

- Si pensa mai che il non saper avanzare considerazioni personali nell’interpretare ciò che propone un videogioco, equivale a non saperlo giocare?
- Si riflette mai sul fatto che il non saper giocare a un videogioco può equivalere anche al non saper esprimersi e intepretare la narrazione implicita di quel videogioco? 
- Si pensa mai che la richiesta di interpretazioni da parte del gioco sia un gioco in sé, voluto e deciso autorialmente a monte, e che quindi non è un "espediente da furbetti" ma elemento integrante e centrale del valore dell’opera, che in fase di critica non si può quindi tralasciare?

Io credo che la stragrande maggioranza dei giocatori che poi fa critica videoludica e si esprime su quanto ha giocato, è vero che non va in profondità, ma dentro se stessa. 
Ho imputato questa istanza ad una sorta di analfabetismo emotivo – così l’ho preteso chiamare - riguardo al rapporto che s’instaura con i video giochi – e che a sua volta è relativo alla difficoltà di esprimersi e rielaborare l’esperienza intima che si genera a contatto con loro. Parlo proprio di una relazione con i video giochi per cui il timore, l’incertezza, l’ambiguità, l’incapacità infine di esprimere ciò che davvero si prova, di scoprirsi e di mettere in gioco un po’ di autoanalisi confrontandosi con se stessi, è qualcosa di prevalente nella critica videoludica, e lega con più forza i giocatori gli uni agli altri rispetto alla prospettiva di ritrovarsi soli con i propri giudizi, con la eventuale verità delle proprie risultanze interiori, rispetto ad un’opera, ad un artefatto culturale.
Perché chiamo in causa le emozioni? Perché sono la chiave di lettura critica che può rendere davvero cosciente di sé il giocatore. Perché rappresentano una realtà intima che può fare luce sulle influenze subite dalla socializzazione della critica del videogioco. E quindi contrastarle.
E qui mi spiego meglio e apro una riflessione.



Quello che dopo anni ho notato in qualità di lettore, è che disponiamo in genere di una critica di video giochi superficiale - non perché formalmente non sappia esprimersi, sia chiaro, ci sono ottime penne in giro, anche solo in Italia - ma perché il critico NON mette al centro, e in un modo aperto e arreso, il proprio considerarsi qualcuno che questa critica la vuole affrontare, ed espandere. Mi riferisco ad una critica che non riesce a liberarsi dalle inibizioni e dalle tentazioni di una certa idea di critica socializzata, un approccio cioè sociale che cerca sempre, anche inconsciamente, di tenere di conto gli altri, cosa scrivono, i voti finali che potrebbero emettere, e cosa gli altri penserebbero della propria espressione.
Perché parlo di emozioni? Perché rielaborare la propria emozione, ed educarsi ad argomentarla, può posizionare il dibattito in ambiti culturali diversi, più ampi. Perché l’attitudine generale di una critica collettivizzata è divenuta col tempo massificante, votata ad allontanare il giocatore da se stesso, dall’umano, per ricondurlo appunto ad una collettività che lo fa sentire incolume, salvo.
Con questo non voglio scomodare tutti i possibili modelli di riferimento con cui fare critica, dagli orientamenti dei giornalisti, agli accademici, agli approcci umanistici, sino a giungere a quelli che emergono dagli appassionati. Non mi riferisco, per intenderci, all’espressione della critica di video giochi partendo dalla sua provenienza da diverse preparazioni culturali. Il punto su cui voglio soffermarmi è un altro. 
Quando non si è capaci di avanzare una interpretazione o una autoanalisi, o ci si sente a disagio nell’analizzare i motivi profondi per cui qualcosa piace o meno, qualcosa che possa aprire cioè una finestra intima e senza protezione verso i propri valori, verso il prossimo, è facile poi estromettere l’elemento sincero umano. 
Scalzando l’espressione emotiva, e la sua elaborazione ed espressione in termini di critica videoludica - in questo caso - si evitano le possibili riflessioni culturali che possono emergere, vale a dire ciò che più intimamente suscita - nel giocatore - un videogioco. 
L’analfabetismo emotivo, l’incapacità di tradurre e articolare ciò che accade a contatto profondo con una esperienza videoludica, può generare esaltazioni, aspettative, apologie, difficoltà e imbarazzo nel trasmettere i propri pensieri – tutto questo a danno della comunità culturale e del videogioco che si sta giocando.
È da questa istanza ormai diffusa, socialmente accettata, che ripeto, si finisce poi con l’accanirsi sulla tecnica, sulla telecamera e il frame rate e tutti i possibili stereotipi analitici - che è quanto viene proposto dalla maggior parte dei contributi critici al mondo, dato che sono questi gli spazi più sicuri e collettivi su cui adagiarsi. Per tale motivo le recensioni e i voti tendono a somigliarsi, se non ad essere apertamente uguali. È da questo punto di vista che la maggior parte di coloro che fa critica di video giochi non può pretendere di valorizzare né di dare dignità al dibattito sui videogiochi. Perché l’immagine che viene diffusa, riguardo alla videoludica, è quella di una cultura inoffensiva, che fa bene a restare a testa bassa. Una immagine cioè che non la fa elevare. Parliamo di quella medesima cultura che poi fa dire anche a chi lavora nel settore, a capo di uno studio di sviluppo, “Alla fine sono soltanto videogiochi.”

Ma esiste qualcosa di ancora più grave, di cui ho avuto esempio proprio con Vane. Nello sfacelo di recensioni negative lette, ho puntato l’attenzione anche ai commenti sul gioco. Scavallando tutte le indignazioni connesse ai problemi tecnici, il frame rate, la durata dell’esperienza, ecc… io volevo cercare chi avesse avuto come me un giudizio critico molto positivo dell’opera, fosse solo per non sentirmi solo. E non ho dovuto spingermi lontano. Mi è bastata la seconda recensione consultata per imbattermi nel commento molto particolare di un utente. 
Con questo premetto e specifico che il problema non sono gli utenti che leggono una recensione molto negativa e, allineandosi a chi scrive, in calce all’articolo commentano che il gioco non lo acquisteranno mai. Questo è un circuito logico, che vive di riflesso, e che è matematico che venga a generarsi. Il problema è chi nei commenti di una recensione molto negativa si esprime positivamente, o vorrebbe farlo, perché a differenza di altri ha trovato un senso pregnante in ciò che ha giocato. In questo spazio pubblico, democratico e culturale che comunque si genera nel campo di discussione dei commenti sotto un articolo, questo utente di cui ho letto, per farla breve, comunica in sintesi una sua interpretazione, una lettura personale del gioco. Dedica soltanto una riga alle magagne tecniche, e afferma che Vane gli è piaciuto davvero tanto. E quindi parla di memoria della materia siderale, di guerra tra caducità e immortalità… e insomma, avanza brevemente la sua interpretazione del gioco.
Lasciando ora perdere che dopo giorni dalla pubblicazione del commento, non c’è stata risposta da parte né dell’autore della recensione, né da altri utenti. Ma la cosa più triste è stata leggere, alla fine del suo commento, il suo inviare – letteralmente - “sincere scuse” per il suo intervento, per aver avanzato cioè una propria interpretazione personale. È questo forse l’immenso danno culturale massimo che negli anni e in modo diffuso la critica videoludica ha fatto. Questo ingenerare una auto-limitazione nel giocatore, quasi un senso di colpa rispetto alla sua pubblica espressione, alla propria libertà e capacità interpretativa. E chi l’ha generata, questa auto-limitazione, questo auto-controllo, se non la mentalità e i limiti culturali di chi fa critica, l’incapacità di chi scrive di videogiochi, e che poi si riversa e influenza la possibile concertazione culturale del videogioco? 
Stiamo freschi a voler difendere i videogames o la nostra passione dagli attacchi che provengono dall’esterno. Se un utente giunge a scusarsi del proprio intervento nel campo dei commenti di uno dei principali siti italiani di videogiochi, se un giocatore giunge a sentire di doversi pubblicamente scusare per aver voluto condividere la libera espressione delle proprie interpretazioni di un videogioco, vuol dire che qualcosa, globalmente, nel tempo, è andato davvero storto nella cultura della critica del videogioco. Quelle scuse sono un mero riflesso di debolezza, il risultato a cui hanno condotto le imbarazzanti deficienze strutturali con cui si è sviluppata una certa idea di critica del videogioco.
Quelle scuse vogliono dire che è il critico, è il giocatore che vive all’interno di chi fa critica ad avere problemi, in un certo senso ad aver fallito. È lui il ruolo di riferimento culturale che dovrebbe ispirare e allargare gli orizzonti del dibattito, ma che evidentemente, barricato nel suo pensiero critico socializzato, non si è assunto questa responsabilità mai. 
Perché non la sente, questa responsabilità. Perché sta attento a proteggersi, a evitare per quanto più possibile il confronto. A risultare sempre corretto e soprattutto innocuo affinché possa solo tranquillizzare ed essere tranquillizzato da chi lo legge. Perché i lettori che commentano il suo articolo li lascia a sbranarsi nell’arena in fondo al suo pezzo, fra di loro. Perché non ha tempo e c’è il prossimo gioco da valutare. Ma se è così che stanno le cose, allora qual è il ruolo della critica di video giochi? Quale ruolo ha un critico, e cosa diavolo ci sta a fare, lì, con la sua passione, nella sua posizione culturale? 
Non esistono giustificazioni, per questo. Non si cresce, non si evolve di nulla, in questo modo. È così che non si va avanti mai. 
È così che si è generata questa forma - in un certo senso – di disonestà socializzata verso se stessi e gli altri. È così che si sviluppa una forma di ipocrisia, certo, perché nessuno, a ben vedere, anche se non lo ammette, alla fine sente di essere coerente con la propria cognizione più profonda del giocare, con l’impegno che una vera critica reclama rispetto al rapporto che instaura con un determinato videogioco. E così che poi si diventa volubili, e si accoglie con diffidenza chi invece si espone apertamente, e porta i giocatori, quando lo fanno, a scusarsi. Mi riferisco proprio ad una sorta di vigliaccheria della critica socialmente diffusa, per la quale, anche se nessuno, di nuovo, lo ammette sinceramente, il non aprirsi troppo è in fin dei conti considerato giusto, è considerato – cosa peggiore – tutto quello che ai videogiochi in fondo si può riconoscere e concedere, tutto quello che – appurati certi loro limiti intrinseci - si pensa possano meritare. E nella incapacità di trovare e inscriversi in un orizzonte critico più vasto, di scovare un senso esistenziale più fondante rispetto al videogioco e al proprio giocare, tutto questo spiega come si finisca poi col dirigersi naturalmente e accanirsi verso elementi e difetti tecnici esterni, scaricandovi ogni responsabilità personale e di ruolo culturale. 
E così ci si scaglia contro il Vane di turno, concentrandosi sui problemi tecnici e sull'avanzare accuse riguardo alla cripticità dell’opera quale scelta volontaria da "furbetti" da parte dei suoi sviluppatori. E in questo modo si evita la responsabilità di affrontare se stessi in qualità di critici, e ci si salva dall’ammettere la propria deficienza e ignoranza, intese quali incapacità culturali di confrontarsi con l’opera e interpretarla. Una interpretazione a cui il videogioco chiama nel non voler essere considerato solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, bensì prodotto culturale.
L’ambiguità nel criticare, interpretare e pronunciarsi su titoli come Vane è l’ambiguità culturale della critica videoludica socializzata italiana.
Ecco quindi che fare  Game Critic dando fondo alle proprie risorse dovrebbe passare per uno scoglio da affrontare: quello di fidarsi di sé stessi quando ci si apre senza protezioni agli altri, al fine di non avere paura di chi leggerà. Chi teme il disaccordo è un pessimo critico. Non ci si può considerare critici se si teme ciò che gli altri possono pensare, scrivere in un commento, o dissentire apertamente. È proprio fuori questione.

È da questo punto di vista che la critica dovrebbe essere un momento di confronto con se stessi, prima che con i lettori. Dovrebbe avere un significato a tratti spericolato contro quanto viene personalmente metabolizzato come innocuo, normale e rassicurante – se vuole davvero farsi contributo che arricchisce il dibattito sul medium in generale. Io sostengo che se si ama il videogioco, e ci si vuole pronunciare per il videogioco, bisogna vincere la propria paura socializzata nell’esprimersi intimamente per dedicarsi ad un lavoro culturale: quello di sfidarsi, educarsi, impegnarsi ad affrontare il coraggio di dire ciò che si pensa davvero, ciò che nasce davvero dopo l’impatto e l’esperienza con un determinato videogioco. Il coraggio di affrontare la propria difficoltà a elaborare e articolare una propria narrazione, cominciando proprio dallo scenario emotivo che genera l’esperienza del videogioco. 
Anche a costo di pronunciarsi contro la propria passione, ripeto, questo è qualcosa che bisogna fare. Perché il timore di stroncare qualcosa che si ama, a causa dei buoni sentimenti che - si crede - bisogna sempre nutrire per difendere i prodotti che incarnano la propria passione, viaggia di pari passo con la paura di esprimersi al pensiero di andare contro la cultura critica massificata. E in entrambi casi, questo trasforma la passione in apologia. Qualcosa che fa molto male, dal punto di vista culturale, al videogioco.

Ho preso Vane, come esempio, ripeto, ma il discorso non cambierebbe con altri titoli. La maggior parte delle recensioni, quelle della stampa specializzata così come quelle libere degli appassionati, restituiscono alla fine una “sensazione tecnica” del gioco. Qualcosa che girando su se stessa finisce sempre con l’inquadrarsi fra i “consigli per gli acquisti” – come volgarmente alcuni la chiamano – che la critica specializzata per contratto deve produrre. Mi riferisco ad un vuoto critico, dentro. Un vuoto d’anima, se si vuole, che tralascia l’elemento intimo, personale e umano. Quello che attraverso una potenziale rivelazione, dalla interiorità di un uomo ad un altro, potrebbe invece generare un contatto che va oltre la tecnica, la durata di una esperienza o le interpretazioni di superficie che questa può trasmettere. Una rivelazione che passa anche e soprattutto attraverso l’emozione e la decodifica della stessa, e che può evolvere il rapporto che l’uomo può stabilire con se stesso anche attraverso il videogioco. 
Ma questo sarà trattato nella prossima puntata."

Luigi Marrone

venerdì 1 marzo 2019

Sui danni e sulla libertà stilistica nel trattare in Italia di videogiochi.







N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - corredata di link e immagini - dell'episodio#2 di Monocast, il format di podcast di Ludenz basato su monologhi di riflessioni afferenti alla cultura del video gioco.
È possibile ascoltare l'episodio integrale qui.


"Questo secondo episodio di Ludenz Monocast nasce dall’accostamento di due personalità differenti che operano nel settore dei video giochi.
Tempo fa stavo cercando in rete un articolo di Matteo Bittanti di cui non ricordavo il titolo. Per chi non lo conoscesse Matteo Bittanti è uno scrittore, curatore, artista, editore e accademico. I suoi saggi, così come i suoi articoli sono apparsi su pubblicazioni dedicate alla tecnologia, al cinema, all'arte e ovviamente ai videogiochi, a partire da molte riviste cartacee degli anni ottanta. 
Volendo inquadrare un minimo il suo percorso, Matteo Bittanti è una figura molto interessata al rapporto tra arte e videogioco. La sua ricerca accademica lo ha portato, tra le altre cose, anche a curare una serie di festival qui in Italia, come il MILAN MACHINIMA FESTIVAL così come altri eventi in musei e gallerie d’arte un po’ in tutto il mondo.

Personalmente ho perso il conto degli autori da lui tradotti che ha presentato in pubblicazioni dedicate. La sua ricerca ha portato luce sul rapporto fra cinema e videogiochi, ad esempio. Dalla sua attività quale curatore e traduttore, ho letto saggi che mi hanno dato nuove prospettive riguardo la considerazione culturale del videogioco, e con cui – presumo – altrimenti non mi sarei imbattuto mai. Grazie ai suoi studi ho cominciato a ragionare in termini di Machinima, di Game Video Art, creando anche i video della serie Game Beyond Game sul canale YouTube di Ludenz. Non a caso Matteo Bittanti ha curato uno dei primi contributi critici mondiali sull’arte ispirata e basata sul videogioco. Ha aperto siti, blog con saggi critici, interviste… ha analizzato molte pratiche emergenti basate sui video games. Tra l’altro, a partire dai primi anni del duemila, oltre ad aver curato la prima antologia di game studies italiana, ha cercato di stabilire i Game Studies in Italia, sia come disciplina accademica che come campo di conoscenza autonomo. La collana editoriale Ludologica, da lui curata, è la prima serie italiana di libri dedicata all’analisi di video game, di autori e molti altri temi analizzati attraverso categorie che vanno dalla semiologia alla sociologia e vari altri settori critici. Senza dimenticare, oltre a questi e altri campi di attività, il suo coordinare un Master Universitario di Primo Livello in Game Design. Tra le altre cose ha anche fondato una casa editrice indipendente che pubblica volumi on-demand dedicati all'arte contemporanea, alla cultura digitale e ai media. Tutto questo Matteo Bittanti lo fa risedendo sia in Italia che in America.
Dicevo, tempo fa stavo cercando in rete un articolo di Bittanti di cui non ricordavo il titolo per esteso, e mettendo nella ricerca le parole “Bittanti” e “Ghost”, ecco che compare un link dal titolo “IL FASCINO DELLE PAROLE INUTILI E QUELL'ODIO INCOMPRENSIBILE PER LE COSE SEMPLICI” firmato Alberto Belli. 


Alberto Belli ha iniziato la sua carriera nel settore video giochi come giornalista freelance nel 2000. Ha lavorato come Redattore capo per Xbox Magazine e ha curato PlayStation Official Magazine, Game Republic, PSMania e altre pubblicazioni. Ha lavorato nella comunicazione e nella distribuzione per Leader, lanciando centinaia di giochi, tantissimi tripla A. È stato nelle pubbliche relazioni, Direttore delle pubblicazioni, Manager di Marketing e comunicazioni, e ha fondato studi indipendenti qui in Italia, tra cui l’ultimo Gamera Interactive. Insomma, Alberto Belli è uno che nel settore ha costruito una carriera, in Italia. Sa come piazzare prodotti, oltre che sviluppare, tenere su uno studio e insegnare. Da questo punto di vista, nel settore, è senza dubbio una personalità internazionale.

Ora, nel suo articolo - il cui titolo, ripeto, è - IL FASCINO DELLE PAROLE INUTILI E QUELL'ODIO INCOMPRENSIBILE PER LE COSE SEMPLICI – e che è stato pubblicato sia sul suo sito eldastyle, così come su shinymagazine.com – Alberto Belli tratta dell’articolo di Matteo Bittanti che andavo cercando, e che si chiama SPETTRALITÀ VIDEOLUDICA, pubblicato il 30 settembre 2016 sul portale - link idee per la tv.





Matteo Bittanti nel suo articolo tratta del fenomeno del Ghost, l’immagine registrata dell’ombra di un’auto di una partita passata che si sovrappone a quella presente. Bittanti scrive, come citato alla lettera nel suo articolo da Alberto Belli, 

"Il ghost produce un curioso anacronismo, un corto-circuito cronologico, una dissonanza epistemologica: presentificando una gara passata, giustappone due temporalità differenti, play e replay. Non si tratta tanto di un deja vu, quanto di un deja joué"

A me personalmente questa costruzione piace. Chiaro che se non si conosce il significato di “epistemologia” lo si va a cercare. Il termine “presentificare” mi piace altrettanto, il ghost che rende presente e attuale il tempo passato – ma con una accezione quasi inquietante riguardo al rivedere la propria auto come un’ombra, uno spettro, e poi il competere con la stessa, sovrapponendo il replay che proviene dal passato al play, il giocare nel momento presente (da qui le due temporalità). E poi il deja vu, il già visto, con il deja joué, il già giocato… È una costruzione della frase interessante, ripeto, efficace.

Nel suo articolo Alberto Belli critica il passaggio di cui sopra. Dice che in tre righe ci sono due parole inventate e due parole superflue. Afferma che non è il modo giusto di spiegare il Ghost nei racing games, e premette che non ce l'ha con Bittanti, anzi. Dice che negli anni ha portato alla luce tematiche interessanti. Però critica il suo stile. Trova il registro di Bittanti comico, e afferma che se l’idea è quella di divulgare, il fallimento è totale.
Poi tenta di far passare la sua riflessione come generata dalla convinzione di una certa categoria di gente, e scrive che 

Se si tratta (come qualcuno pensa) di dare un tono accademico al discorso videogiochi, siamo come quando si deve parlare della materia come di arte ad ogni costo.” 
In pratica ritiene l’espressione di Matteo Bittanti una forzatura mistificante.
E continua scrivendo 

Onestamente, se parliamo di spiegare cose al popolo, penso che partire dalla base sia sempre la soluzione migliore. Quando vai a scuola calcio ti fanno palleggiare e ti dicono che non devi mai fare i passaggi in orizzontale. Non cominci con la rovesciata. L'Italia è così: abbiamo le fiere per gli sviluppatori, senza avere l'industria dello sviluppo. Abbiamo i panel di gente che spiega cose, senza aver fatto cose. Abbiamo Bittanti che parla di dissonanza epistemologica, quando il videogiocatore medio non conosce la differenza tra un genere e l'altro, e il giornalista medio non sa usare la punteggiatura e coniugare i verbi a modo.

In pratica Alberto Belli, attraverso la sua esperienza nel settore, vuole far capire che ha tastato il polso dello sviluppo dei video giochi in Italia, della levatura intellettuale del giocatore medio, dei giornalisti, e quindi sapendo cosa è più opportuno per la comprensione culturale, per la formazione della gente e in genere per la Industry del Bel Paese, afferma che quello di Matteo Bittanti è uno stile che lo stesso non dovrebbe permettersi, o farebbe meglio a non permettersi, qui in Italia, quando si vuol parlare di videogiochi.



Infine afferma che forse è lui che ha, cito l’articolo, “un'idea di semplicità un po' diversa” e scrive: 

Quando insegno, mi piace vedere la gente capire quel che dico, non mi piace che si faccia le pugnette su quel che dico. Ho visto la solita inutile necessità – nell’articolo di Bittanti - di dare una dimensione al videogioco che non solo in questo momento non è necessaria ma è pure controproducente” 

In pratica Alberto Belli cerca di riportare ad una ragione di base, ad una necessità di esprimersi che in qualche modo sia in linea popolare riguardo, ad esempio, la comprensione più diffusa possibile, connessa alla cultura che si può avere del videogioco, connessa alla coscienza che si ha delle infrastrutture arretrate dello sviluppo economico della Industry italiana del videogioco, per certi versi. Un po' come se lui stesso fosse una sorta di cartina al tornasole dei tempi reali e strutturali, riguardo a ciò di cui l’Industry italiana ha bisogno. 
E parla quindi della fiera Milan Games Week, da cui arrivano – sto citando – 

i soliti millemila articoli tutti uguali che titolano "La riscossa dei videogiochi italiani" o ancora "L'anno degli italiani". Articoli che escono da che ho memoria, dove cambia solo l'elenco dei prodotti all'interno e l'entusiasmo di chi approccia l'argomento, ma senza sapere che in realtà non cambierà proprio una mazza e sicuramente non perchè c'è la fiera con lo showcase dove va gente che quei giochi non li acquisterà mai.

E infine sfotte apertamente lo stile di Matteo Bittanti, scrivendo:

Insomma: "L'approccio programmatico estrinseca la puntuale corrispondenza fra obiettivi e risorse in una visione organica e ricondotta ad unità, ipotizzando e perseguendo quale sua premessa indispensabile e condizionante una congrua flessibilità delle strutture". Questo è il mio pensiero, scrive Belli, maturato utilizzando il generatore di frasi inutili a questo indirizzo. Salvatelo che un domani se vi invitassero da qualche parte per uno speech, magari riuscite a darvi un tono anche se il tema è "Il ruolo del petto di pollo nella genesi di FIFA"



Nel leggere in particolare quest’ultima divertente uscita di Alberto Belli, c’è qualcosa che mi ha fatto riflettere. Non è tanto l’impressione iniziale che se ne può ricavare, e cioè che si debba per forza aver fatto esperienza come ne ha fatta lui, che bisogna esser pratici e aver realizzato cose, fatto un certo percorso, e le mille difficoltà, e aver prodotto e posizionato mille videogiochi come ha fatto lui – prima di potersi esprimere come uno vuole.

È più come se lui presumesse una posizione in qualche modo legata ad una visione, ad una certezza di verità che attraverso l’esperienza ha capitalizzato ciò che è più necessario qui in Italia riguardo allo sviluppo di una solida industria del videogioco.
Ma è proprio qui che si verifica il tentativo supponente – per certi versi - di presumere una certa vanità intellettualoide di chi si tira le “pugnette” dinanzi ad un certo linguaggio.
Perché tengo a dire questo, anche all’infuori di quanto ha scritto o intendeva far passare Alberto Belli. Perché la radiografia del Videogioco, non è solo e ovviamente la condizione della infrastruttura politica, economica e culturale di una particolare industry di una nazione. Così come non è solo l’esperienza maturata da un singolo individuo che deve barcamenarsi – fra meriti e difficoltà, e tanto di cappello, ci mancherebbe - fra quanto di farraginoso e scoraggiante presenta l’industria e lo sviluppo dei videogiochi – in questo caso - in Italia.
Ora, a parte che il campo d’interesse e di azione culturale di Matteo Bittanti non concerne il piazzare prodotti: non è un imprenditore, non possiede uno studio di sviluppo, e quindi l’accostare il modo in cui divulga o si esprime con altri ambiti d’interesse chiuderebbe già la questione. Eppure è proprio qui che il discorso va approfondito.



C’è un critico indipendente che seguo molto, si chiama Tevis Thompson, che in uno dei podcast in cui è stato ospite, parlando del suo modo di fare Game Critic, ha affermato:
Io non sono uno di quelli che vogliono sapere cosa si nasconde dietro i videogiochi e imparare tutto del loro processo di sviluppo.
Questa affermazione, per analogia, mi ha fatto riflettere. 

Essere nel game development non vuol mica dire essere al centro più importante di ciò che deve essere considerato videogioco. Ci mancherebbe. Così come avere esperienza nel produrre, sviluppare e posizionare video giochi sul mercato, per dire. Ora, a parte che ammetto di non aver giocato, in questo caso, i prodotti sviluppati da Gamera Interactive o dagli studi precedenti di Alberto Belli, e quindi non ho idea della loro qualità, che è l’unica cosa che per coloro che fanno Game Critic deve importare. Ma di certo non vado ad analizzare tali prodotti, la nazione o gli ambienti in cui sono stati sviluppati, il modo in cui esprimono stilisticamente la loro arte, le loro ideologie o altri aspetti critici che presentano, per decidere poi quanto utile o dannoso possa essere il lavoro di insegnamento in Italia di Alberto Belli rispetto a quanto i suoi studi hanno prodotto. Questo è un concetto che riprendo magari dopo, ma ciò per dire che se siamo qui per parlare di cultura, i percorsi che ruotano attorno al videogioco sono anche le istanze che si muovono parallele, attraverso, o che possono intersecare o meno il problema dello sviluppo riguardo una industry italiana florida del video gioco, ad esempio. Con Matteo Bittanti parliamo di accademia, che s’interseca con la ricerca, che s’interseca con l’arte, con l’insegnamento… e anche con il suo modo di esprimersi. E poi, articolo di Alberto Belli a parte, ripeto, chi lo dice che l’apporto di un Matteo Bittanti o del suo stile, visti gli ambiti culturali che coinvolge – dai musei, alle università, ecc.. - non possa magari risuonare o rimbalzare su contesti politici o persone aprendo a nuove attenzioni economiche, per dire. Ma lasciando perdere questa eventualità – perché non abbiamo dati per sapere se sono scenari possibili o se invece l’attività di Bittanti sarebbe un danno, ripeto – la questione è perché chiamare in causa pubblicamente l’espressione stilistica di altri e relazionarla allo sviluppo della cultura e della Industry italiana del video gioco.

Dunque.

L’articolo potrebbe benissimo essere nato come una reazione al fatto che Alberto Belli abbia paragonato il suo lavoro - e si sia sentito in qualche modo invaso - nello stesso campo di operatività culturale: l’insegnamento. Per intenderci, probabilmente ha visto un Matteo Bittanti che si divide fra America e Italia, snob e altezzoso e con i guanti bianchi mentre lui invece ha affondato le mani nude nella terra e se le sporca, qui in Italia, tipo. E da qui probabilmente nasce la convinzione, data la sua esperienza, che Bittanti sia controproducente, sia un male per coloro che non lo capiscono, e per la Industry italiana del settore in genere. E pertanto ha deciso, riguardo a Bittanti, di circoscriverlo. E di farlo anche in maniera diretta dal punto di vista iconografico, devo dire, perché su entrambi i suoi articoli - ha piazzato anche due foto belle grandi di Matteo Bittanti, in modo che sia pubblicamente identificabile. In uno di questi tra l’altro è presente anche un meme, di fianco l’immagine di Bittanti. Cosa assolutamente non necessaria, a mio avviso, e che svela proprio la volontà di circoscrivere una persona. Ora, a parte che dal punto di vista accademico riguardo alle mappature culturali del videogioco - fra gli aspetti interdisciplinari, i media e i game studies, il cinema, e gli orizzonti speculativi aperti, ecc… - l’attenzione che portano le due figure, sono proprio diverse, per certi versi lontane anni luce, sia chiaro. 

Ma sta di fatto che quando durante la Milan Games Week del 2017 mi hanno fatto notare che quell’uomo seduto lì era Alberto Belli, non mi sono avvicinato a lui per parlare del suo studio di sviluppo, per interessarmi ai video giochi e per scambiare con lui, come ho fatto invece con gli altri studi. Perché nel mio piccolo, anche se non muovo alcun capitale, e Ludenz è un progetto amatoriale indipendente totalmente ininfluente sulla Industry italiana del videogioco, mi sono reso conto di come io temo il modo in cui certe persone del settore possono porsi nei confronti altrui. Perché dopo aver letto i loro articoli, ed essermi fatto una idea della loro personalità, temo che queste persone possano non ascoltarti davvero, oppure possano aggredirti con i loro pensieri, o che le tue parole, il tuo essere lì a farti avanti, la tua posizione, la tua persona, ecco, sia già in qualche modo valutata o quantificata secondo determinate categorie, magari in termini opportunistici, di influenza o successo o utilità o danno per il proprio lavoro, per cui se non sei dentro certi segmenti di settore sei nulla, sei una cosa pregiudicata.
E questo è sbagliato da parte mia, perché in ogni caso equivale comunque a privarsi di momenti di confronto potenzialmente formativi con chi ha esperienza da vendere.



Ma lasciando perdere quest’aspetto personale. Io curo corsi di scrittura creativa presso un’associazione privata e devo iniziarne uno in una scuola pubblica. Il 60% dei miei corsisti, che a livello narrativo non ha mai scritto nulla di organico prima, subito dopo il mio corso viene pubblicato. Vuoi su raccolte di racconti, vincendo contratti di pubblicazione con editori, contest letterari o addirittura riconoscimenti internazionali. Perché dico questo? Perché di mio, io non ho mai pubblicato nulla. Leggo molto, tanta teoria, trasmetto altrettanto nei miei corsi, ma non ho contratti editoriali né pubblicazioni di narrativa breve o lunga all’attivo. Non ho esperienza personale di ciò che vuol dire scrivere un’opera e vedersela pubblicata. Ciò che ho scoperto è che se anche la gente viene rapita dai miei video promozionali, da come mi esprimo all’interno di questi contesti, sono i corsisti stessi che si assumono poi la responsabilità delle proprie scelte, quando decidono di pagare, di affrontare il corso e quando ne escono fuori. Chi lo dice quindi che l’utilità di un corso si verifica solo e soltanto se chi insegna ha fatto le stesse cose che va ad insegnare. 
Resta chiaro che fra un corso che insegna a scrivere in strutture private o in scuole come il mio, e uno di game design in una struttura istituzionale come l’università, per dire, ovviamente parliamo di numeri e ambiti normati in maniera totalmente diversa, ci mancherebbe. 
È chiaro che ci vogliono interventi strutturali, attenzioni politiche ed economiche per lo sviluppo della Industry Italiana del videogioco. È chiaro che non è “Se son rose fioriranno” qui in Italia. Gli studi che si svilupperanno dopo i Master e i corsi di Game design dovranno di certo trovare poi le modalità più congeniali per crescere e piazzare i loro lavori, ma perché mai dovrebbe essere lo stile di Matteo Bittanti a fare danno? Perché presumere o azzardarlo partendo da questo?
Perché se siamo sul piano del “Conta solo chi ha fatto cose”, “oppure i corsi servono solo se chi insegna ha fatto cose, sennò non hanno senso di esistere”, allora espandiamo il concetto e parliamo di queste cose fatte. Azzardiamo che non si deve seguire l’insegnamento di… Alberto Belli di Gamera Interactive o chi per lui, se i prodotti che ha voluto piazzare non sono nulla di che, se esprimono un’arte del videogioco che è un inutile, un more of the same, e quindi vuol dire che se chi ne è a capo non è riuscito a vedere quanto fossero trascurabili, allora non è in gamba, non dovrebbe insegnare nulla qui in Italia, non è un esempio da seguire per piazzare prodotti che poi sono nulla di che. Insomma, vuol dire che non ci sa vedere lungo quale imprenditore nell’assemblare un team di successo, e quindi è una figura dannosa per la Industry italiana del videogioco perché la svaluta, ne restituisce una immagine non lusinghiera a livello globale, per dire. Ripeto, questa è ovviamente una provocazione, io non ho esperienza delle produzioni dello studio di Alberto Belli o di altri studi di sviluppo italiani, e di certo non è necessariamente il massimo successo e non sono questi i parametri su cui ci si deve basare per stabilire se uno è adatto o è utile all’insegnamento o meno.

Ma resta il fatto che un articolo pensato idealmente per mettere in guardia le persone che s’iscrivono ad un Master od un corso di game design universitario o quel che sia – solo perché l’autore dell’articolo presume che l’insegnamento didattico di una singola persona, o della gente che lui chiama a insegnare, possa gettare fumo negli occhi di chi paga e crede in quello che fa, possa essere controproducente e fare danno perché è snob, chic e intellettuale il modo in cui questa singola persona divulga o si esprime stilisticamente, be', per me non è solo pretestuoso, ma molto, molto viziato. 

Ma è anche questo ciò che genera – secondo me – un orientamento molto carriera-centrico in qualche modo, che tende cioè a rimarcare la capitalizzazione del proprio percorso, la propria esperienza di settore per farla assurgere a verità pragmatica totalizzante. È questo modo di pensare che poi s’erige in qualche modo a faro e genera un “alto” e un “basso”, o un “necessario” e un “non necessario” discriminatori nella concertazione culturale possibile di chi opera nel settore videogioco, così come ovviamente di tanto altro. E se sento di volerne parlare, è perché credo sia – non voglio dire un vizio diffuso, spero - ma di certo un esempio triste, che squalifica anche una potenziale cultura globalmente intesa del videogioco. Una cultura che deve essere libera e garantita in qualunque forma di merito voglia esprimersi all’interno di strutture istituzionalizzate, e che possa contenere in egual misura i Matteo Bittanti e gli Alberto Belli e i loro stili espressivi, le loro didattiche, i loro apporti, le loro diverse personalità, senza timore che si calpestino i piedi o che facciano alcun danno – fino a quando non sarà possibile, semmai sarà oggettivamente possibile, accertarlo. E io voglio proprio vedere e sono curioso di sapere chi sarà in grado di investirsi di tale ruolo e di accertarlo."

Luigi Marrone