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giovedì 25 aprile 2019

DAYS GONE: Proprio un gran bel… déjà-vu!

Anzi, più che déjà-vu, il termine che avrei dovuto usare sarebbe il “déjà-joué” di bittantiana memoria, anche se in questa sede il contesto è completamente diverso (per sapere a cosa mi riferisco, andate a questo link). Ma cominciamo dall’inizio:

Nintendo. Qual è la prima cosa che vi viene in mente quando pensate alla Casa di Kyoto? Potrei sbagliarmi, ma quasi sicuramente la risposta è Mario, Zelda, Samus e compagnia bella; mondi colorati, divertenti, tecnicamente quasi perfetti e, spesso e volentieri, alla portata di tutta la famiglia. Insomma, tratti distintivi che, da sempre, fanno sì che un videogioco Made in Nintendo, piaccia o meno, sia un qualcosa che si riconosce praticamente alla prima occhiata.
Ma perché diavolo sto parlando di Nintendo in apertura di un pezzo che porta nel titolo lo stesso dell’ultima, fresca esclusiva PlayStation 4? Beh, perché l’opera dei ragazzi di Bend Studio - ex Eidetic -  è in pratica la summa di tutto ciò che, invece, caratterizza ormai da alcuni anni i titoli sviluppati in casa Sony (con un pizzico di Far West); un collage digitale in cui, forse, si sono fatti un po’ troppo prendere la mano.

domenica 3 febbraio 2019

Starlink, le action figures, il videogioco: viaggiare dall’analogico al digitale.




N.B. Nell'ottica di Ludenz quale progetto di convergenza crossmediale, quella che segue è la trascrizione in forma testuale - corredata di link e immagini - dell'episodio#1 di Monocast, il format di podcast di Ludenz basato su monologhi di riflessioni afferenti alla cultura del video gioco.
È possibile ascoltare l'episodio integrale qui.

"Quando ho scelto l’argomento di cui trattare in questa prima puntata del nuovo format del podcast di Ludenz, ho pensato che fosse un tentativo di giustificazione personale dei miei ultimi acquisti effettuati in video games. In realtà le motivazioni vanno oltre quelle tese a giustificarmi per quanto ho speso, che alla fine s’aggira a né più ne meno a quanto si spende per un video gioco tripla A al day one a prezzo di lancio.
Ciò di cui mi premeva trattare - sempre riguardo al video game - era l’incontro fra la realtà fisica e quella digitale. Mi sono reso conto che tutto ciò che si pone sulla soglia, che è liminale e potenzialmente trascendente, tendenzialmente mi interessa. Forse perché lo ritengo magico, in qualche modo. Sta di fatto che esiste un preciso motivo per cui sono sempre stato sensibile al fascino di una possibilità: mi riferisco a quando un medium converge in un altro, e mostra il contenuto di un’opera in modo diverso. Penso ad un video gioco verso un romanzo, o un romanzo verso un videogioco, ad esempio. Ciò che prima poteva essere solo letto, e immaginato, adesso s’apre, si mostra, svela e regala un corpo digitale ad una realtà puramente immaginata. Più che di un compendio si tratta di una incorporazione transmediale, che corrisponde ad una nuova nascita. Per me è come legittimare con più forza una determinata realtà. Può sembrare strano, ma quando un libro viene trasposto e adattato in una diversa forma espressiva quale ad esempio il videogioco, è come se non si fosse più soli nella propria immaginazione, in ciò che prima cioè si è creduto solo immaginandolo. Questa attitudine, per certi versi questo bisogno, sviluppa una tendenza quasi morbosa verso il voler vedere, il voler toccare.
Ecco, affascinato da questo circuito, a me piace terribilmente scoprire come da altri autori, la mia immaginazione è stata interpretata. Tutto questo si tramuta e si esaurisce nel desiderio introverso e personale di scoperta, quasi di rivelazione che dalla immaginazione passa alla rappresentazione fisica della cosa immaginata.
E veniamo quindi al titolo di questo primo Ludenz Monocast: Starlink, le action figures, il videogioco: viaggiare dall’analogico al digitale.

martedì 17 ottobre 2017

GRAN TURISMO SPORT


C’era una volta Playstation. La prima, quella grigia, che ormai più di due decenni fa cominciò, insieme alle console rivali del periodo, a macinare i primi poligoni tra lo stupore di tutti i videogiocatori, increduli di fronte a tanta potenza. La fortuna di Playstation fu avere una mole incredibile di giochi, che coprivano agilmente ogni genere, al fine di poter abbracciare completamente i gusti di tutti i fruitori di videogames.

lunedì 3 luglio 2017

BIGBEN ANNUNCIA IL REVOLUTION PRO CONTROLLER 2 PER PS4 E...PC!



Di seguito il comunicato stampa:


Facendo seguito al successo ottenuto dal Revolution Pro controllerche ha venduto 250.000 unità da Dicembre 2016il nuovo più evoluto controller offre maggiori possibilità di gioco e garantisce livelli di performance mai raggiunti primaIn costante ascolto delle esigenze della comunità di giocatori e partner eSport, il team NACON™ è riuscito a soddisfare le loro richieste con miglioramenti e nuove caratteristiche tecniche.

domenica 23 aprile 2017

HORIZON ZERO DAWN


COMPRATELO.
Fatevelo prestare da un amico, rubatelo (vabbè, questo magari no), affittatelo; insomma, fate quello che vi pare ma GIOCATELO.

lunedì 10 aprile 2017

ASSASSIN'S CREED: THE EZIO COLLECTION

È LUI O NON È LUI? CERTO CHE È LUI!



Mi pareva strano! Dai su; alzi la mano chi davvero credeva che quest’anno Ubisoft non avrebbe rilasciato un nuovo Assassin’s Creed (escludendo gli spin-off India, Russia e China, ovviamente). Io quasi ci ho creduto eh; sapete, con il film in uscita (a proposito, l’avete visto?), pensavo che avrebbero considerato la pellicola come “l’Assassino annuale” e che avrebbero quindi skippato sul serio una nuova release su PS4. E invece no; è inutile, i ragazzi di Ubi proprio non riescono a farci passare un inverno senza un Assassin’s Creed e così hanno deciso -piuttosto che lasciarci a bocca asciutta mentre i lavori del “vero” nuovo capitolo procedono- di fare una cosa che potrei riassumere con due semplici parole: figata e -perdonate il termine- paraculata.

sabato 25 marzo 2017

CHIME SHARP

Quel tot di Tetris, ma con tanta musica stavolta.



Nel 2010 era possibile scaricare Chime sul Live Arcade di Xbox360 per trovarsi dinanzi ad un rhythm game accattivante, che mischiava la sua anima puzzle alla elettronica-ambient - da Philip Glass a Moby – alla coscienza di acquistare il gioco sapendo che il ricavato sarebbe stato devoluto in beneficenza. Sparito l’intento caritatevole, Chime Sharp oggi presenta la medesima formula con 16 tracce musicali anziché 5.

sabato 11 marzo 2017

forma.8

Misteriosi minimalismi metroidvanici firmati "MixedBag" in italiano


Con l’italiana Mixedbag si affonda nel sapore di un homebrew nostrano, quello del codice lavorato fra pochi appassionati e portato a livelli planetari grazie anche al network di PlayStation.
forma.8 è un metroidvania d'atmosfere che porta il suo minimalismo estetico ad una potenza elegante, in cui spicca la cura del particolare in grado di lasciare il suo segno nell'economia di un gameplay lento, meditativo, sensuale, parco.

venerdì 10 marzo 2017

2DARK

Hanno rapito i figli dell’agente Smith. No, non quell’agente Smith




Sono sicuro che molti di voi, in questo momento (magari non proprio ORA, se state leggendo), staranno passando ore e ore a caccia di animali meccanici in compagnia della bella Aloy, mentre altrettanti saranno intenti a cavalcare il proprio destriero nelle terre selvagge dell’ultimo Zelda o tirando spadate come se non ci fosse un domani in Nioh. E vi capisco, perché questo è un periodo d’oro per il mondo dei vuggì: sta uscendo così tanta roba bella, tra giochi e console nuove, che non ci si riesce a stare dietro (e altrettanta ne arriverà nei prossimi mesi; giusto oggi esce Nier Automata). Personalmente, credo che il “la” a questa sfilza di gioconi in uscita uno dietro l’altro l’abbia dato Resident Evil VII; l’ultimo, rivoluzionario (ma anche no) capitolo della serie horror di Capcom si è infatti rivelato un ottimo ritorno alle origini con tutti gli elementi al posto giusto e che, soprattutto se giocato in VR, è in grado di regalare le emozioni (e una discreta dose di paura) che da troppo tempo mancavano dalla saga. Il fatto è che in questo marasma di titoloni c’è il rischio di lasciarsi sfuggire qualche piccola perla, in particolar modo se apprezzate il brivido. Perle come 2DARK, ad esempio.

martedì 21 febbraio 2017

WATCH_DOGS 2


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Il primo Watch Dogs era un gioco onesto. E lo so che l’aggettivo “onesto” sembra strano da associare a un titolo che, ai tempi dell’uscita, fece discutere l’intera popolazione di videogiocatori a causa dell’ormai famoso downgrande grafico subito dall’opera di Ubisoft tra il primo trailer di annuncio e l’effettivo arrivo nei negozi. Rimane comunque il fatto che, polemiche a parte, la (ormai non più) nuova IP a sfondo hacking della software house francese è comunque riuscita a debuttare tra i consensi generali di pubblico e critica, che alla fin fine ne lamentarono solamente una trama e relativi protagonisti un po’ “meh” e un gameplay valido ma non così innovativo come ci si sarebbe potuti aspettare da un open world -all’epoca- di nuova generazione. E adesso? Adesso è arrivato Watch_Dogs 2, gentaglia, e Ubisoft ha fatto la brava!

lunedì 20 febbraio 2017

THE LAST GUARDIAN



The Last Guardian, terza opera dal game designer Fumito Ueda, è un’anomalia.
Un videogioco che proviene da un altro tempo, e che avrebbe potuto non esistere mai.
Come da tradizione Ueda, e per la precisione come avviene in ICO - prima opera del team capitanato dal game designer giapponese - si tratta della storia di un ragazzino che volente o meno diviene prescelto di una avventura di fuga da un luogo contaminato dalla magia, un ambiente sperduto e intriso di maledizioni che nel tempo lasciano segni, effetti sul corpo, nell’inconscio e nei sogni del giovane protagonista.


STORIE DI MAGIA
C’è un ragazzino, c’è una grande bestia alata dalla natura felina e volatile. E c’è un ambiente da cui fuggire. The Last Guardian esaspera il concetto di companion iniziato nel 2002 con ICO per condurlo verso nuove vette, più ossessive e per certi versi ancora più emotive, dato che il referente in questo caso è un animale che si fa ricettacolo di un componente estremamente difficile e prezioso da ottenere in un medium quale il videogioco: l’affettività.
Se Yorda, la ragazza da portare in salvo in ICO era caratterizzata da una passività e una debolezza funzionali a stimolare la preoccupazione e la difesa del protagonista dagli assalti nemici, la logica che motiva il giocatore di The Last Guardian è completamente basata sul rapporto personale con un animale gigante, dotato di una reattività istintiva e naturale le cui risultanze affettive non si erano mai viste in nessun gioco creato.
The Last Guardian è una esperienza in cui il nostro companion è controllato da una IA complessa e indipendente da ciò che il giocatore compie nell’ambiente di gioco. Trico, questo il nome della specie leggendaria nel gioco, e quindi del nostro compagno piumato, acquisisce e sviluppa autonomamente, nel corso della SUA esperienza di gioco, una personalità adattiva verso quanto gli accade. Si tratta di un essere vivo, dotato di una personalità animale ben definita, caratterizzata quindi da istinto, fiuto e intelligenza emotiva. Riguardo al credere al soffio di vita che lo muove, e in genere alla sua vitalità, non si tratta solo delle migliaia di frame di animazione che rendono splendida e realistica la sua presenza. Ciò che risulta stupefacente in The Last Guardian è come si entra in rapporto con l’animale considerandolo sin dall’inizio quale cosa viva, meritevole di comprensione e affettività come avverrebbe per qualsiasi animale domestico. È uno statuto questo che non viene mai messo in discussione, quando solitamente si tratta del primo e naturale compromesso che marca il limite, nella consapevolezza del giocatore, nel distinguere la finzione di una Intelligenza Artificiale dalla realtà. Altrettanto stupefacente è come questa istanza di realtà viva che muove Trico la si dia per scontata, senza rendersi conto dell’immenso lavoro di routine di Intelligenza Artificiale che lo caratterizza.



Un esempio fra tutti sono i simboli degli occhi sulle vetrate mobili che costellano il mondo di gioco. Inducendolo alla ebete contemplazione e normalmente producenti un effetto di paralisi nell’animale, con il proseguire dell’avventura si verificano occasioni in cui Trico supera i propri condizionamenti coercitivi, imposti dal codice, e si scaglia al salvataggio del piccolo compagno, incurante che nell’ambiente vi siano altre vetrate attive nell’immobilizzarlo. Ciò avviene dopo il suo aver assimilato che la propria sopravvivenza dipende dalla incolumità del piccolo protagonista di gioco, e pertanto, vederlo minacciato lo induce a superare qualsiasi condizionamento passato.
Fra giochi di interni ed esterni, fredde mura e calda luce solare, castelli, zone d’acqua e bastioni, armature di nemici magici, strutture pericolanti e squarci di paesaggi che regalano visioni da altezze incommensurabili, un discorso particolare merita la funzione della telecamera aperta sul mondo magico e in rovina di The Last Guardian.

CAMERA ISSUES
Abituati ad un utilizzo libero della camera, e abituati soprattutto a non contemplare esperienze di puzzle solving ambientale così strutturate, è quasi naturale giungere e lamentarsi delle bizzarrie che la camera di gioco propone durante la decina d’ore utili per completare avventura.
Per i molti giocatori che non hanno metabolizzato o hanno dimenticato le grammatiche di gameplay di titoli del Team Ico sviluppati e riproposti sulle precedenti generazioni di PlayStation, sarà facile risultare spiazzati dinanzi alla imbrigliata discrezionalità dei movimenti di camera concessi da The Last Guardian. Eppure la camera di gioco è da considerarsi quale parte integrante del puzzle solving, e dunque del gameplay di The Last Guardian. Inquadrare gli elementi degli scenari vuol dire in questo caso non solo ottenere un focus più esaltato verso il particolare, ma altresì puntare l’attenzione dell’animale sulle possibili azioni da compiere per uscire da una impasse ambientale. Non essendovi poi un preciso script a caratterizzarlo, spesso è l’animale stesso ad anticipare la volontà del giocatore, autonomamente.
Il problema però potrebbe risultare sempre il medesimo. The Last Guardian fornisce al giocatore la possibilità di vivere l’avventura assieme ad un animale realmente reattivo, istintivo, non dotato solo di strutture binarie “sì” e “no” che lo renderebbero prevedibile e scontato. Ma l’assuefazione ai videogiochi che regalano l’illusione di stabilire il ritmo dell’azione, ogni volta, donando una camera libera e la sensazione di controllo totale, può prendere il sopravvento.

PLAYGROUND VIVENTE
In The Last Guardian, Trico è il playground vivente dell’esperienza globale di gioco. L’ultima opera di Fumito Ueda si basa tutta sulla relazione - spesso imprevedibile, e di certo umorale - fra noi e l’animale. Imparare a conoscere questa relazione significa imparar ad amare la sostanza dell’universo di The Last Guardian.
Ideata e inizialmente destinata a precedenti generazioni di console, l’ultima opera di Fumito Ueda è una avanguardia esclusiva su PlayStation 4 standard, e ancora più stabile sulla versione Pro.
Si tratta di un appuntamento con la storia del videogioco assolutamente da non mancare.

PRODUTTORE: SONY
SVILUPPATORE: TEAM ICO, SCE JAPAN STUDIO
MULTIPLAYER: NO
FORMATO: PS4
LINGUA: Italiano (TESTI)


VOTO: 8,5