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venerdì 16 agosto 2019

RICO: THE GAME: mano alle munizioni!


Arriva anche per Nintendo Switch Rico, gioco con visuale in prima persona che ci immerge in un mondo ispirato decisamente al cinema d'azione. Giocabile in solitaria o in compagnia di un amico, all’interno della modalità storia ci vengono date ventiquattro ore di tempo per risolvere un caso.
Lo sparatutto di Ground Shatter parte da premesse piuttosto semplici per sedurci con uno stile grafico indovinato. La trama non è così elaborata e ci ritroviamo a pensare che, in fin dei conti, non abbiamo bisogno di chissà quale background per entrare in azione e sparare all'impazzata. Facciamo parte di una Task Force con il compito di ripulire zone dai nemici, raccogliendo al contempo vari oggetti e documenti. Se siete in cerca di un titolo riflessivo, con personaggi caratterizzati meravigliosamente e una trama mozzafiato, probabilmente Rico non fa per voi... ma se ciò di cui avete bisogno è sana e violenta azione, beh: avete trovato il vostro prossimo gioco Switch.


XIV?

Per essere un FPS puro e semplice, c’è da dire che Rico si difende piuttosto bene. Anche se in fondo non si deve fare altro che fare piazza pulita dei nemici e raccogliere prove, l’immersione nel mondo di gioco appare soddisfacente, complice come detto uno stile grafico in cel-shading davvero ben realizzato. Il richiamo a un titolo come XIII, uscito ormai eoni fa, è piuttosto evidente. Mancano i suoni onomatopeici, ma in fondo l’ispirazione c’è, inutile negarlo. Non viene a mio avviso eguagliato lo splendore del gioco Ubisoft (che, lo ricordiamo, era tratto da un famoso fumetto franco-belga), ma al tempo stesso non troviamo particolari incertezze da segnalare. Dal punto di vista tecnico Rico funziona quindi senza cedimenti, anche se forse si sarebbe potuto fare qualcosa di più per quanto riguarda il sonoro. A tal proposito segnaliamo che le voci sono in inglese, ma con la presenza dei sottotitoli su schermo in italiano.


Il titolo è palesemente improntato sul multiplayer; non che da soli non ci si diverta, ma in compagnia l’esperienza è molto più appagante.
Le modalità di gioco sono più o meno quelle classiche, anche se si aggiunge la possibilità di una sfida giornaliera in rete, dove troveremo ogni volta una mappa diversa. Molto interessante.

Meglio accompagnati che soli

Tirando le somme, il consiglio spassionato è quello di provare il gioco in modalità multiplayer. Come detto, è in questo modo che Rico esprime al massimo le sue potenzialità. Se siete invece soliti giocare in solitaria, probabilmente il gioco tenderà ad annoiarvi un poco.


giovedì 23 maggio 2019

Steamworld Quest: Metallo da favola!

Ormai da tempo l'universo di Steamworld si muove senza seguire un preciso binario, spaziando senza timore tra i vari generi videoludici e senza mostrare la benché minima incertezza. Sebbene il tentare approcci diversi al gameplay possa apparentemente e verosimilmente esporre a rischi di sorta (e all’ottenimento di un titolo magari non all’altezza), con Steamworld - almeno sino a questo momento - ciò non è mai successo. Il motivo è presto detto: si è sempre trattato di giochi di alta qualità, dove sia il lato tecnico che quello della più pura giocabilità sono sempre stati di ottimo livello. 
Abbiamo avuto modo di provare a fondo l’ultimo capitolo della serie, e grande è stata la sorpresa di trovarci di fronte ad un card game.


Già, perché Steamworld Quest è sì un gioco di ruolo, con tutte le componenti che lo contraddistinguono, ma basato su mazzi di carte e le meccaniche che ne conseguono.
Innanzitutto è da specificare che, a meno di non essere puntualmente smentiti da annunci successivi, in ambito console trattasi di esclusiva Switch: un bel colpo per l'ibrida di Nintendo, che si aggiudica l'ennesimo titolo di grande risonanza. 
Il Team Image & Form torna dunque a riproporre le ambientazioni di Steamworld, ma trasportandole e mutandole in un gioco dalla struttura completamente differente dai precedenti titoli, riuscendo al contempo a mantenere una continuità di sorta: un gioco di prestigio non da poco, che non in molti sarebbero stati in grado di compiere.
Preparatevi quindi a controllare ancora una volta personaggi chiaramente metallici (anche nei suoni emessi) in un mondo fantasy che vi conquisterà dopo pochi minuti. All’interno di Steamworld Quest controlleremo principalmente tre eroi "wannabe" (ma il cast è ben più ampio, non allarmatevi) capeggiati da Armilly (o forse no, ma a me è risultata la più simpatica del trio, quindi l’ho eletta a capo), con il prezioso aiuto di Copernica, la quale è specializzata in magie, e Galleo, probabilmente l’eroe o aspirante tale più pigro della storia dei videogiochi. Un terzetto del genere non avrebbe probabilmente speranze in un gioco di ruolo di stampo tradizionale, ma in questo Steamworld Quest se la cava alla grande, strappando più di un sorriso e riuscendo a mantenere alto l’interesse lungo l’arco di tutta l’avventura, non lunghissima, ma di durata tutto sommato adeguata a una console portatile-casalinga come Switch.


Gioco di carte, dicevamo: in che maniera questo si sposa con un gioco di ruolo? In breve, ogni volta che si verifica un combattimento, ci vengono proposte alcune carte, ognuna con le sue caratteristiche, tra le quali sceglierne tre per portare avanti la nostra offensiva. Se poi dovessimo riuscire a pescarne nel mazzo random tre dello stesso tipo, ne verrà aggiunta una quarta per un attacco supplementare. In definitiva, vi assicuro che è più difficile spiegare le meccaniche di gioco che metterle in atto. D’altra parte, si viene assistiti nelle prime fasi da un tutorial molto chiaro che farà sì che padroneggiare gli attacchi diventi subito una cosa naturale ed efficace. E galvanizzante: andando avanti nel gioco si riusciranno ad effettuare combinazioni che daranno grandi soddisfazioni. Non mancano, ovviamente, pozioni e power-up (soprattutto nell’equipaggiamento) che miglioreranno le caratteristiche dei nostri aspiranti eroi. 


Tecnicamente, trovo che Steamworld Quest sia un piccolo capolavoro: certo, non siamo davanti a niente che ci lasci a bocca aperta, ma lo stile grafico - volutamente e vagamente dark - lascia un senso di stupore nel corso di tutta l’avventura, le ambientazioni risultano sempre interessanti e i brani musicali all’interno del titolo, pur senza far gridare al miracolo, risultano il giusto accompagnamento e sarebbero comunque gradevoli anche (eventualmente) estrapolati dal gioco. In definitiva, a noi il titolo è piaciuto e non vediamo alcun motivo per non provarlo, se siete possessori di Nintendo Switch.

giovedì 25 aprile 2019

DAYS GONE: Proprio un gran bel… déjà-vu!

Anzi, più che déjà-vu, il termine che avrei dovuto usare sarebbe il “déjà-joué” di bittantiana memoria, anche se in questa sede il contesto è completamente diverso (per sapere a cosa mi riferisco, andate a questo link). Ma cominciamo dall’inizio:

Nintendo. Qual è la prima cosa che vi viene in mente quando pensate alla Casa di Kyoto? Potrei sbagliarmi, ma quasi sicuramente la risposta è Mario, Zelda, Samus e compagnia bella; mondi colorati, divertenti, tecnicamente quasi perfetti e, spesso e volentieri, alla portata di tutta la famiglia. Insomma, tratti distintivi che, da sempre, fanno sì che un videogioco Made in Nintendo, piaccia o meno, sia un qualcosa che si riconosce praticamente alla prima occhiata.
Ma perché diavolo sto parlando di Nintendo in apertura di un pezzo che porta nel titolo lo stesso dell’ultima, fresca esclusiva PlayStation 4? Beh, perché l’opera dei ragazzi di Bend Studio - ex Eidetic -  è in pratica la summa di tutto ciò che, invece, caratterizza ormai da alcuni anni i titoli sviluppati in casa Sony (con un pizzico di Far West); un collage digitale in cui, forse, si sono fatti un po’ troppo prendere la mano.

martedì 17 ottobre 2017

GRAN TURISMO SPORT


C’era una volta Playstation. La prima, quella grigia, che ormai più di due decenni fa cominciò, insieme alle console rivali del periodo, a macinare i primi poligoni tra lo stupore di tutti i videogiocatori, increduli di fronte a tanta potenza. La fortuna di Playstation fu avere una mole incredibile di giochi, che coprivano agilmente ogni genere, al fine di poter abbracciare completamente i gusti di tutti i fruitori di videogames.

domenica 23 aprile 2017

HORIZON ZERO DAWN


COMPRATELO.
Fatevelo prestare da un amico, rubatelo (vabbè, questo magari no), affittatelo; insomma, fate quello che vi pare ma GIOCATELO.

lunedì 10 aprile 2017

ASSASSIN'S CREED: THE EZIO COLLECTION

È LUI O NON È LUI? CERTO CHE È LUI!



Mi pareva strano! Dai su; alzi la mano chi davvero credeva che quest’anno Ubisoft non avrebbe rilasciato un nuovo Assassin’s Creed (escludendo gli spin-off India, Russia e China, ovviamente). Io quasi ci ho creduto eh; sapete, con il film in uscita (a proposito, l’avete visto?), pensavo che avrebbero considerato la pellicola come “l’Assassino annuale” e che avrebbero quindi skippato sul serio una nuova release su PS4. E invece no; è inutile, i ragazzi di Ubi proprio non riescono a farci passare un inverno senza un Assassin’s Creed e così hanno deciso -piuttosto che lasciarci a bocca asciutta mentre i lavori del “vero” nuovo capitolo procedono- di fare una cosa che potrei riassumere con due semplici parole: figata e -perdonate il termine- paraculata.

giovedì 30 marzo 2017

DARKNET

Altre suggestioni da cyberspazi in VR



Dopo William Gibson, tra le rappresentazioni visuali del cyberspazio la realtà virtuale è quella che rende più concreto un immaginario letterario che negli anni '80 poteva solo essere descritto, e appunto, immaginato.
Darknet, sviluppato individualmente da E McNeill e portato su PlayStation VR dalla canadese Archiact, è un puzzle solving a tempo che prende gli elementi contraddistintivi di questo immaginario per ludicizzare uno spazio di azione nella suggestione della sua atmosfera oscura ed estraniante.

sabato 25 marzo 2017

CHIME SHARP

Quel tot di Tetris, ma con tanta musica stavolta.



Nel 2010 era possibile scaricare Chime sul Live Arcade di Xbox360 per trovarsi dinanzi ad un rhythm game accattivante, che mischiava la sua anima puzzle alla elettronica-ambient - da Philip Glass a Moby – alla coscienza di acquistare il gioco sapendo che il ricavato sarebbe stato devoluto in beneficenza. Sparito l’intento caritatevole, Chime Sharp oggi presenta la medesima formula con 16 tracce musicali anziché 5.

martedì 14 marzo 2017

The Elder Scrolls V: SKYRIM Special Edition

Una riedizione... a MODo.




Skyrim è arrivato per la prima volta nei negozi ben sei anni fa, nel 2011. Avete presente quante cose possono cambiare e succedere in cinque anni? Per dire: un adolescente diventa un uomo; magari alcuni di voi, che ai tempi imploravano mamma e papà per avere il motorino, adesso non solo hanno la patente B, ma guidano per 10 ore al giorno un tir lungo diversi metri “a spasso” per l’Europa. Alcuni, invece, avranno finito il liceo o si saranno laureati e qualcuno si sarà sicuramente sposato e avrà tanto di pargoli al seguito. Altri ancora saranno finiti a scrivere per una rivista di videogiochi, e da allora avranno smesso di tagliarsi la barba, anche dopo la chiusura della stessa rivista...Insomma, la vita -in questi cinque anni- è andata avanti e tante cose sono cambiate. Skyrim no. Skyrim era un giocone su PS3 e lo è anche adesso, su Playstation 4. Anzi, è ancora più bello! Ma...allora sì che è cambiato!,
direte. Beh, ni.

sabato 11 marzo 2017

forma.8

Misteriosi minimalismi metroidvanici firmati "MixedBag" in italiano


Con l’italiana Mixedbag si affonda nel sapore di un homebrew nostrano, quello del codice lavorato fra pochi appassionati e portato a livelli planetari grazie anche al network di PlayStation.
forma.8 è un metroidvania d'atmosfere che porta il suo minimalismo estetico ad una potenza elegante, in cui spicca la cura del particolare in grado di lasciare il suo segno nell'economia di un gameplay lento, meditativo, sensuale, parco.

venerdì 10 marzo 2017

2DARK

Hanno rapito i figli dell’agente Smith. No, non quell’agente Smith




Sono sicuro che molti di voi, in questo momento (magari non proprio ORA, se state leggendo), staranno passando ore e ore a caccia di animali meccanici in compagnia della bella Aloy, mentre altrettanti saranno intenti a cavalcare il proprio destriero nelle terre selvagge dell’ultimo Zelda o tirando spadate come se non ci fosse un domani in Nioh. E vi capisco, perché questo è un periodo d’oro per il mondo dei vuggì: sta uscendo così tanta roba bella, tra giochi e console nuove, che non ci si riesce a stare dietro (e altrettanta ne arriverà nei prossimi mesi; giusto oggi esce Nier Automata). Personalmente, credo che il “la” a questa sfilza di gioconi in uscita uno dietro l’altro l’abbia dato Resident Evil VII; l’ultimo, rivoluzionario (ma anche no) capitolo della serie horror di Capcom si è infatti rivelato un ottimo ritorno alle origini con tutti gli elementi al posto giusto e che, soprattutto se giocato in VR, è in grado di regalare le emozioni (e una discreta dose di paura) che da troppo tempo mancavano dalla saga. Il fatto è che in questo marasma di titoloni c’è il rischio di lasciarsi sfuggire qualche piccola perla, in particolar modo se apprezzate il brivido. Perle come 2DARK, ad esempio.

domenica 5 marzo 2017

THE MARTIAN: VR EXPERIENCE

Non un film, non un videogioco, ma è tutto in VR. Chiaro?

Piaciuto il romanzo di Andy Weir? E il film di Ridley Scott del 2015? Se la vostra risposta è affermativa, sappiate che questa non sarà una recensione buona a consigliare un videogioco solo agli appassionati di un determinato prodotto, bensì a metterne brevemente in risalto il valore filtrandolo dal punto di vista prettamente ludico. 
The Martian VR Experience non è né un film, né un videogioco in senso stretto, ma come riporta il titolo, una esperienza in VR. Intercalate fra brevissimi spezzoni della pellicola originale una manciata di sequenze chiave del film sono state semplicemente ricostruite per essere riproposte in VR per il visore PlayStation. Parliamo di sequenze ultra-contenute, che piazzano il giocatore nella tuta e nel casco di Mark Watney, protagonista del film interpretato da Matt Damon.

sabato 25 febbraio 2017

TUMBLE VR

A volte (i puzzle game) ritornano… in VR!



Torna rinnovato in VR quel Tumble che su PS3 aveva provato – e con buoni risultati, a dire il vero - a sfruttare i controller Move lanciando sfide di bilanciamento e costruzione basate sull’accatastamento in altezza e quantità di forme geometriche solide, di diverso taglio e natura. Un puzzle game, per intenderci, qui nella sua forma definitiva grazie alla spazialità e al room scale possibili grazie al VR. Con oltre ottanta sfide composte da pezzi da posizionare su di un tavolino-piedistallo (abbassabile e sollevabile per una migliore lettura degli spazi), torri da costruire, raggi laser da direzionare con pezzi-specchio e altri assemblaggi inficiati da elementi di disturbo che incrementano la sfida, Tumble VR appaga il pensiero laterale, risultando preciso sia con il Dualshock 4 che con i PlayStation Move, trasformandosi in un vero e proprio piacere da giocare.

martedì 21 febbraio 2017

BATTLEZONE VR


Battlezone di Atari, classe 1980, può essere considerato il primo arcade-cabinet in realtà virtuale della storia del videogioco.
La sua storia, una comunità umana totalmente schiacciata e schiavizzata dalle macchine, spedita in lontano esilio e praticamente in dirittura d’estinzione. La “Corporation”, il nome del complesso industriale che ha posto il dominio totale su ciò che resta della Terra dopo anni di massacranti battaglie. A risollevare le sorti di tutto questo inferno un solo pilota e il suo tank chiamato Cobra. L’impresa non sembra disperata solo “narrativamente”, e quasi giustifica il perché Battlezone è un gioco roguelike, dove i nemici non si fanno pregare, riguardo allo spazzarti via dalla loro vista…

lunedì 20 febbraio 2017

THE LAST GUARDIAN



The Last Guardian, terza opera dal game designer Fumito Ueda, è un’anomalia.
Un videogioco che proviene da un altro tempo, e che avrebbe potuto non esistere mai.
Come da tradizione Ueda, e per la precisione come avviene in ICO - prima opera del team capitanato dal game designer giapponese - si tratta della storia di un ragazzino che volente o meno diviene prescelto di una avventura di fuga da un luogo contaminato dalla magia, un ambiente sperduto e intriso di maledizioni che nel tempo lasciano segni, effetti sul corpo, nell’inconscio e nei sogni del giovane protagonista.


STORIE DI MAGIA
C’è un ragazzino, c’è una grande bestia alata dalla natura felina e volatile. E c’è un ambiente da cui fuggire. The Last Guardian esaspera il concetto di companion iniziato nel 2002 con ICO per condurlo verso nuove vette, più ossessive e per certi versi ancora più emotive, dato che il referente in questo caso è un animale che si fa ricettacolo di un componente estremamente difficile e prezioso da ottenere in un medium quale il videogioco: l’affettività.
Se Yorda, la ragazza da portare in salvo in ICO era caratterizzata da una passività e una debolezza funzionali a stimolare la preoccupazione e la difesa del protagonista dagli assalti nemici, la logica che motiva il giocatore di The Last Guardian è completamente basata sul rapporto personale con un animale gigante, dotato di una reattività istintiva e naturale le cui risultanze affettive non si erano mai viste in nessun gioco creato.
The Last Guardian è una esperienza in cui il nostro companion è controllato da una IA complessa e indipendente da ciò che il giocatore compie nell’ambiente di gioco. Trico, questo il nome della specie leggendaria nel gioco, e quindi del nostro compagno piumato, acquisisce e sviluppa autonomamente, nel corso della SUA esperienza di gioco, una personalità adattiva verso quanto gli accade. Si tratta di un essere vivo, dotato di una personalità animale ben definita, caratterizzata quindi da istinto, fiuto e intelligenza emotiva. Riguardo al credere al soffio di vita che lo muove, e in genere alla sua vitalità, non si tratta solo delle migliaia di frame di animazione che rendono splendida e realistica la sua presenza. Ciò che risulta stupefacente in The Last Guardian è come si entra in rapporto con l’animale considerandolo sin dall’inizio quale cosa viva, meritevole di comprensione e affettività come avverrebbe per qualsiasi animale domestico. È uno statuto questo che non viene mai messo in discussione, quando solitamente si tratta del primo e naturale compromesso che marca il limite, nella consapevolezza del giocatore, nel distinguere la finzione di una Intelligenza Artificiale dalla realtà. Altrettanto stupefacente è come questa istanza di realtà viva che muove Trico la si dia per scontata, senza rendersi conto dell’immenso lavoro di routine di Intelligenza Artificiale che lo caratterizza.



Un esempio fra tutti sono i simboli degli occhi sulle vetrate mobili che costellano il mondo di gioco. Inducendolo alla ebete contemplazione e normalmente producenti un effetto di paralisi nell’animale, con il proseguire dell’avventura si verificano occasioni in cui Trico supera i propri condizionamenti coercitivi, imposti dal codice, e si scaglia al salvataggio del piccolo compagno, incurante che nell’ambiente vi siano altre vetrate attive nell’immobilizzarlo. Ciò avviene dopo il suo aver assimilato che la propria sopravvivenza dipende dalla incolumità del piccolo protagonista di gioco, e pertanto, vederlo minacciato lo induce a superare qualsiasi condizionamento passato.
Fra giochi di interni ed esterni, fredde mura e calda luce solare, castelli, zone d’acqua e bastioni, armature di nemici magici, strutture pericolanti e squarci di paesaggi che regalano visioni da altezze incommensurabili, un discorso particolare merita la funzione della telecamera aperta sul mondo magico e in rovina di The Last Guardian.

CAMERA ISSUES
Abituati ad un utilizzo libero della camera, e abituati soprattutto a non contemplare esperienze di puzzle solving ambientale così strutturate, è quasi naturale giungere e lamentarsi delle bizzarrie che la camera di gioco propone durante la decina d’ore utili per completare avventura.
Per i molti giocatori che non hanno metabolizzato o hanno dimenticato le grammatiche di gameplay di titoli del Team Ico sviluppati e riproposti sulle precedenti generazioni di PlayStation, sarà facile risultare spiazzati dinanzi alla imbrigliata discrezionalità dei movimenti di camera concessi da The Last Guardian. Eppure la camera di gioco è da considerarsi quale parte integrante del puzzle solving, e dunque del gameplay di The Last Guardian. Inquadrare gli elementi degli scenari vuol dire in questo caso non solo ottenere un focus più esaltato verso il particolare, ma altresì puntare l’attenzione dell’animale sulle possibili azioni da compiere per uscire da una impasse ambientale. Non essendovi poi un preciso script a caratterizzarlo, spesso è l’animale stesso ad anticipare la volontà del giocatore, autonomamente.
Il problema però potrebbe risultare sempre il medesimo. The Last Guardian fornisce al giocatore la possibilità di vivere l’avventura assieme ad un animale realmente reattivo, istintivo, non dotato solo di strutture binarie “sì” e “no” che lo renderebbero prevedibile e scontato. Ma l’assuefazione ai videogiochi che regalano l’illusione di stabilire il ritmo dell’azione, ogni volta, donando una camera libera e la sensazione di controllo totale, può prendere il sopravvento.

PLAYGROUND VIVENTE
In The Last Guardian, Trico è il playground vivente dell’esperienza globale di gioco. L’ultima opera di Fumito Ueda si basa tutta sulla relazione - spesso imprevedibile, e di certo umorale - fra noi e l’animale. Imparare a conoscere questa relazione significa imparar ad amare la sostanza dell’universo di The Last Guardian.
Ideata e inizialmente destinata a precedenti generazioni di console, l’ultima opera di Fumito Ueda è una avanguardia esclusiva su PlayStation 4 standard, e ancora più stabile sulla versione Pro.
Si tratta di un appuntamento con la storia del videogioco assolutamente da non mancare.

PRODUTTORE: SONY
SVILUPPATORE: TEAM ICO, SCE JAPAN STUDIO
MULTIPLAYER: NO
FORMATO: PS4
LINGUA: Italiano (TESTI)


VOTO: 8,5